[컨콜] 엔씨, 아이온2의 긍정적인 평가 기대…7종 신작 준비중

GTA6 출시에 따라 시기 조정 있을수도
2025년 08월 12일 10시 30분 26초

엔씨소프트는 12일 오전 2025년 2분기 실적발표 컨퍼런스콜을 진행했다.

 

엔씨소프트의 2분기 매출액은 3,824억 원으로 전분기대비 6%, 전년동기대비 4% 증가했다. 이어 영업이익은 매출의 성장과 기타 비용 감소로 151억 원을 기록해 전분기대비 189%, 전년동기대비 71% 증가했다. 당기순손실은 환율 하락과 외화 관련 손익 감소의 영향을 받았다.

 

 

 

게임별 매출 구성으로는 모바일과 PC 온라인 게임 매출이 모두 전분기 및 전년동기대비 성장세를 보였다. 2분기 모바일 게임 매출은 2,190억 원으로 전분기대비 6%, 전년동기대비 0.3% 증가해 총 매출 대비 57% 비중을 차지하며 레거시 PC 온라인 게임 매출은 917억 원으로 전분기대비 10%, 전년동기대비 6% 증가해 총 매출 대비 비중 24%를 가져갔다.

 

지역별로는 레거시 IP들의 고른 활약으로 2분기 한국 매출이 전분기대비 7%, 전년동기대비 2% 증가한 2,448억 원을 기록했으며 아시아 매출은 리니지2M 동남아 지역 확장 성과 등에 힘입어 전분기대비 23%, 전년동기대비 21% 증가해 691억 원을 기록했다.

 

 

 

엔씨소프트는 지난 1분기 실적발표에서 IP 매출 안정화, 신작 출시를 통한 탑라인 성장 전략과 2026년 2조 이상의 매출가이던스를 언급한 바 있다.

 

이번 분기의 실적을 통해 레거시 IP들이 견고하게 매출을 이끌고 있음을 확인했으며, 리니지2M은 동남아 지역으로 확장해 괄목할만한 성장을 거뒀고 PC에서는 블레이드 앤 소울 네오, 아이온 클래식 등이 해외사업을 적극적으로 추진하면서 좋은 성과를 거두고 있다. 엔씨소프트는 이런 확장을 통해 엔씨소프트의 레거시 IP 기반을 공고화 하는 전략이 성공적 실행되고 있다고 발표했다.

 

이런 지역확장 행보는 내년에도 지속적으로 이어진다. 리니지M, 2M의 중국 진출과 리니지W 동남아 진출로 레거시 IP 가치를 지속적으로 확장할 계획이다.

 

■ 아이온2부터 내년 7종의 신작 출시

 

다음으로 신작 소식도 이어졌다.

 

올해 4분기 한국과 대만에 출시될 예정인 아이온2가 본격적 마케팅을 개시하며 흥행 기대감을 점차 고조시키고 있다. 4분기 아이온2의 출시를 시작으로 26년엔 총 7개의 신작 출시를 예상하고 있으며 여러 차례 언급된 브레이커스:언락 더 월드, 타임 테이커즈, LLL, 스핀오프 게임 4종 등 다양한 신작이 분기별로 촘촘히 출시 라인업을 채우고 있다.

 

엔씨소프트 측은 기존 레거시 IP가 지역확장을 통한 안정적 성과를 거두는 가운데 이런 신작 매출이 추가되면 지난 1분기 실적발표에서 박병무 공동대표가 제시한 26년 매출 가이던스는 충분히 달성할 것으로 판단하고 있다.

 

또한 아이온2의 개발 진척도가 최근 공개되면서 대내외적 관심이 증가해 엔씨소프트 내부적으로도 상당히 자신감이 오르고 있는 상태이며 넷플릭스 오징어게임의 성공으로 한국 컨텐츠에 대한 선순환 효과가 좋은 영향을 줬던 것처럼, 아이온2가 유저들의 사랑을 받는다면 내년 출시될 다른 게임들의 성공과 인재 확보에도 상당히 긍정적 영향을 줄 것으로 분석했다.

 

이에 더해 아이온2가 유저들에게 공개됐을 때 사랑받을 수 있는가에 대해선 다소 조심스레 긍정적으로 판단하고 있음을 밝혔다. BM 또한 크게 악영향을 주지 않도록 설계될 예정이다.

 

9월 생방송에서 큰 틀에서의 BM에 대한 언급이 있을 예정이다. 이후 출시 일정을 공개하며 보다 구체화가 될 것인데, 아이온2 자체가 PvE 중심이고 리니지라이크처럼 곧장 PvP를 하는 게임이 아니라 확실히 다르다고 강조했다.

 

또, BM에서는 과도한 뽑기 아이템 없이 커스터마이징, 스킨 쪽이 많은 비중을 차지하며 페이 투 윈 BM은 경우에 따라 조금은 들어갈 수 있지만 아주 큰 영향을 주지는 않을 것이라고 언급했다. 아이온2는 초기에 매출이 크게 올랐다가 빠지는 가파른 곡선은 지양할 계획이다.

 

주요 신작들의 일정은 당초 내부적 판단에서 크게 달라진 것이 없다.

 

다만 외부 시선에서 올해 출시될 예정이던 브레이커스가 내년 1분기로, LLL은 2분기로, 타임 테이커즈가 3분기로 출시일이 결정된 이유는 개발 지연 같은 이유가 아닌 게임성의 증대와 함께 퍼블리싱 일정의 충돌을 방지하기 위한 재배치 과정을 거친 결과다. 다만 GTA6의 출시 시기에 따른 다소의 변동은 있을 수 있다.

 

더불어 아직 발표하지 않은 신작도 2종 가량 존재하며 올해 말 테스트를 거친 뒤 공개 여부를 결정하고 26년에 추가 신작발표가 이루어질 전망이다. 앞서 언급된 스핀오프 신작들은 각 분기별로 하나씩 투입될 계획.

 

■ 모바일 캐주얼 섹터, 비용구조 개선

 

이러한 성장에 덧붙여 신성장 동력 확보를 위해 새로운 장르 진출도 꾀하고 있다. 그 중에서도 가장 중요하게 여겨지는 모바일 캐주얼 섹터 사업 확보를 적극적으로 진행할 계획이며 이를 글로벌 마켓 진출을 위한 중요한 전략으로 판단, 투자 등을 지속적으로 진행하고 있다.

 

지난 해부터 모바일 캐주얼 게임 사업을 위해 여러 차례 해외 M&A를 알아보고 추진한 바 있으나, M&A를 위한 M&A보다는 밸류에이션을 중시하는 기조라는 점을 확실히 했다.

 

이를 위해 지난 11일 공개한 것처럼 모바일 캐주얼 센터장으로 아넬 체만 전무를 영입했다. 엔씨소프트는 자사 AI기술과 접목해 고도화 된 사업 전략도 구상 중으로, 조만간 구체적 계획을 공유할 계획임을 밝혔다.

 

엔씨소프트는 작년 외과수술적 비용 효율화를 진행했고 올해, 내년에 걸쳐서도 인원 및 비용효율화를 계획하고 있다. 3분기엔 올 상반기 해외 지사와 자회사에서 100여 명의 인원 효율화를 진행한 것처럼 200~300명 규모의 중복되거나 비효율적 조직을 상대로 인원 효율화를 진행할 계획이며 이로 인해 34분기 영업이익이 다소 흔들릴 수 있음을 고지하며 이는 내년과 내후년을 내다보고 보다 건강한 회사의 모습을 만들어가기 위함이라 덧붙였다.

 

인원 효율화와 함께 진행된 스튜디오 체제 도입으로 자율성과 책임감을 심은 뒤 시스템은 본사 차원에서는 데이터 기반으로 게임성 평가위원회를 설치해 여러 번에 걸친 FGT, CBT 결과에 따라 게임을 보다 발전시키거나 개발을 중단 시키기도 하고 있는 것으로 밝혀졌다. 동시에 마지막 단계에 기술성 평가위원회를 통해 기술상의 문제가 없도록 하고 있으며 게임의 완성도를 높이고 진척도를 기존의 계획대로 이행하는 것을 지향해 금년도엔 상당히 좋은 수준으로 나타나고 있다고.

 

한편, 박병무 공동 대표는 "지금까지 투자자분들께 약속드린 부분은 쭉 지켜왔다는 것을 강조하고 싶다"며 "레거시 IP만으로도 흑자가 날 수 있는 비용구조를 만들겠다고 했듯, 2분기 실적이 좋냐 나쁘냐를 떠나서 레거시 IP만으로 어느 정도 흑자를 낼 수 있는 기조를 만들었고 그 위에 추가로 신작이 쌓여가면 효과가 클 것이라 말씀드릴 수 있겠다"고 발언했다. 그는 이어 이 부분을 내년과 내후년에 걸쳐 강화하기 위해 비용 효율화 또한 지속 추진하겠다고 덧붙였다.​ 

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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