'패스 오브 엑자일 2'가 12월 7일 출시에 앞서 마련한 미디어 간담회에서 카카오게임즈의 김상구 사업본부장, 조나단 로저스 그라인딩 기어게임즈 개발 총괄과 공동 인터뷰를 진행했다.
'패스 오브 엑자일 2'는 '패스 오브 엑자일' 이후의 이야기를 그리고 있는 정식 후속작으로, 다양한 클래스와 보다 진일보한 액션성, 이용자 편의성 등으로 팬들을 맞이할 예정이다. PC는 물론 PS5, Xbox Series X로 플랫폼을 확장시켜 더욱 많은 게이머들을 '패스 오브 엑자일 2'의 세계로 초대한다.
Q. 방한한 소감은?
조나단 로저스(이하 로저스): 한국엔 훌륭한 액션 게임이 많은 만큼, 한국에서 직접 겨뤄보고 더욱 활성화시키고 싶은 욕심이 있다. 한국에서 많은 팬분들이 기대하고 계시다는 얘길 들었다.
Q. '패스 오브 엑자일 2'의 예상 매출 규모는?
김상구(이하 김): 정확한 추정치를 밝히긴 어렵지만, 그래도 전작의 첫 달 매출은 넘어서지 않을까 기대하고 있다. 편의성이 강화되고 액션성이 강화 된 만큼 더 많은 게이머들과 함께 할 수 있을 것으로 생각한다.
Q. 준비하고 있는 마케팅 전략은?
김: 전작의 유저들과 신규 유저, 투 트랙으로 접근할 생각이다. 먼저 기존 유저들을 위해서는 게임의 진정성을 어필할 계획이며, 신규 유저를 위해서는 전작에서 하지 못했던 캐주얼한 마케팅을 진행할 예정이다. 셀럽분들을 활용한 캐주얼한 마케팅이나 매스미디어 업체를 통한 마케팅 등 다양하게 고민 중이다.
Q. 전작을 접하지 않은 유저도 게임의 스토리를 이해할 수 있는가?
로저스: 전작을 몰라도 스토리를 충분히 이해할 수 있다. 전작보다 스토리텔링 부분을 강화해 이번 작품에서는 많은 사람들이 새로운 스토리를 즐기기 쉽도록 구성했다.
Q. 얼리액세스 단계의 업데이트와 직업 추가 일정은?
로저스: 얼리액세스는 6개월 정도가 필요하다고 보고 있다. 앞서 공개된 직업들부터 차근차근 공개할 예정이다.
Q. '패스 오브 엑자일'하면 '어렵다'는 인식이 좀 있다. 이번 작품은 어떻게 대중에게 어필할 계획인지?
로저스: 모든 시스템을 처음 접했을때 직관적으로 알 수 있도록 변경했고, 전작보다 많은 부분에서 단순화 시켰다. 불필요한 복잡성은 삭제하되, 대신 깊이감은 유지하는 방향으로 노력했다.
Q. 정식 버전의 캠페인 분량은?
로저스: 얼리액세스에서는 총 플레이타임이 25시간 정도인데, 정식 버전에서는 두 배로 늘어날 예정이다. 레벨이 높아질 수록 게임플레이 속도도 같이 빨라질 것이므로 15시간에서 20시간 정도 추가되지 않을까 생각된다.
Q. 액션슬래시로 전환하면서 우려는 없었는지?
로저스: 장르를 '진화'시키기 위해 노력했다고 보시면 된다. 액션에 집중하더라도 핵앤슬래시 요소는 충분하다고 본다. 기존 핵앤슬래시 유저라면 거부감을 느낄 수 있겠지만, 원버튼 빌드를 선호하는 유저들을 위해서 전작의 서비스는 지속적으로 이어갈 예정이다.
Q. 구르기가 추가됐는데 다른 액티브 기술도 추가 됐는지?
로저스 : 이번 작품에서의 가장 큰 변화는 '구르기'와 '막기'다. 구르기가 추가되면서 게임의 전반적인 디자인이 크게 바뀌었고, 아이템을 사용해 횟수나 거리가 증가하거나 점멸로 바뀔 수도 있다는 특징이 있어 플레이어의 선호도에 따라 색다르게 이용할 수 있다.
Q. 기존 핵앤슬래시와 비교해 차별화된 강점은?
로저스 : 보스 콘텐츠다. 모든 보스가 특별하고 스킬이 반복되지 않아 공략 자체가 특별한 경험이 될 것이다. 또 캐릭터 빌드도 깊이감 있게, 자유롭게 실험하고 다양성을 추구할 수 있도록 만들었다.
Q. 전작과 동시에 서비스할 계획인데, 자기 잠식이 발생 할 우려가 있지 않을까?
김: 3개월 단위로 업데이트 할 계획인데, 전작이 정체기일 때 2를 하고, 2가 정체기일 때 전작을 하는 식으로 게이머분들을 붙잡아둘 수 있을 것이다.
Q. 유저 간 거래 시스템은 어떻게 운영할 계획인지?
로저스: 거의 모든 화폐가 게임 내 다르게 사용되고 활용되니 게임이 서비스되면서 자체적으로 조율될거라 생각한다. 새로운 이용자가 쉽게 게임을 배울 수 있도록 집중했고, 자신의 빌드에 추가될 여지가 있는 화폐는 더 많이 드랍되도록 조율했다. 환전에 있어서는 경매장을 이용하고, 아이템을 활용하는 경우는 전작과 동일하게 웹사이트 통해서 거래가능하게 했다.
Q. 원버튼 플레이는 지양하는 형태인가?
로저스: 이번 작품에서도 원 버튼 빌드가 가능은 하다. 다만, 보스 공략 시에는 최대한 콤보 활용시에만 공략가능하도록 디자인에 노력을 기울였다. 전작에서는 오히려 스킬 하나를 주력으로 쓸 수 있게 디자인했다면, 2에서는 다양한 스킬이 활용될 수 있도록 준비해놓았다.
Q. 보조젬 관련 다른 예시도 알려줄 수 있는지?
로저스: 이번 작품에서는 보조젬을 캐릭터당 하나밖에 탑재할 수 없다. 투사체를 3개를 발사하는 보조젬을 활용한다고 하면, 본인이 착용한 스킬 중 하나에만 적용할 수 있는 식이다. 관통, 방어구 폭발 등 정말 다양한 보조젬이 있고, 해당 보조젬을 사용해 적을 못 움직이게 하거나, 추가 피해를 입히거나 다양하게 활용할 수 있다.
Q. 서버가 유지되면서 골드가 쌓일텐데 어떻게 골드 소모처를 만들어 인게임 경제를 조절할 계획인지?
로저스: 골드에 관해서는, 인게임 상점 자체에서도 골드로 구매할 수 있도록 했고 티어 높은 아이템까지도 구매할 수 있도록 디자인했다. 무엇보다 다른 모든 아이템은 교환 가능하지만, 골드만은 계정에 귀속되기 때문에 유저와 유저간 커런시를 환전할 수 있는 거래소에서 항상 세금이 골드로 붙는다. 또 게임을 얼마나 했느냐에 따라서 거래를 얼마나 할 수 있는지 정해진다.
Q. 이번에 콘솔 버전이 추가됐는데, 컨트롤 패드에 유리하게 설계돼있을 것 같다. 추후에 업데이트되는 것인지?
로저스: 현재론 얼리 액세스때도 PC에서 컨트롤 패드로 플레이할 수 있도록 진행할 계획이다. 다만, 게임 내에서 키보드를 쓸지, 패드를 쓸지는 설정에서 변경해야 될 것으로 보인다.
Q. 장비에 소켓이 있던데 어떤 기능인지?
로저스: 스킬 젬을 따로 활성화 시켰다보니 숙련공의 오브라는 시스템을 통해 장비에 소켓을 박을 수 있다. 해당 시스템은 이용자가 얼음이나 화염 속성의 공격을 추가하는 등 보다 쉽게 게임을 플레이할 수 있도록 해당 시스템을 설계했다.
Q. 엔드게임 콘텐츠를 보면 아틀라스 등 1편에서 가져온 것들이 보인다. 이외 2편에서 새로 만든 콘텐츠도 있을텐데 자세한 설명 부탁한다.
로저스: 앞서 해보기 버전의 시스템은 모두 POE1에서 이어지는 후속작 느낌이라 생각하면 된다. 1편 이용자라면 익숙하면서도 조금씩 진화한 시스템이 새롭게 다가올 것이다. 물론, 정식 출시 버전에는 2편만의 새로운 리그 콘텐츠도 들어갈 예정이다.
Q. 스킬젬과 보조젬이 매우 많은데, 덕분에 조합이 무궁무진하고 이런 조합의 효과들을 모두 수작업으로 만드는 것도 보통 일이 아니었을 것 같다.
로저스: 많은 노력이 필요한 건 맞다. 이후에도 계속 스킬 효과들을 업데이트할 계획이나 직업 당 25개를 넘지 않으려고 한다. 신규 이용자들이 한 눈에 바로 볼 수 있는 숫자가 대략 이 정도라 판단하고 있다. 이후 스킬 효과는 젬 추가보다는 신규 무기를 추가하는 방식으로 생각하고 있다.
후속작 만들면서 특히 고민한 게 스킬 밸런스와 첫 업데이트 시 가이드 라인이다. 어떤 스킬이 너무 좋아서 그것만 쓰도록 하는 것도 좋지 않고, 다른 스킬도 한 번씩 써보고 마음에 드는 걸 이용자 스스로 찾아보도록 디자인했다. 신규 스킬의 매력이 충분히 전달되지 않는다면, 그건 실패한 디자인이라 생각한다.
Q. 플라스크 시스템을 기존과 다르게 디자인한 의도는?
로저스: 신규 유저든 기존 유저에게든 ‘플라스크 피아노’는 좋은 경험이 아니라고 판단했다. 시스템의 깊이는 유지하되 불필요한 입력 과정을 뺄 수 있도록 디자인했다.
Q. 스킬트리를 보니까 너무 방대해서 막막하다. 효율적인 육성을 위한 개발사의 팁이 있다면?
로저스: 어떤 스킬이든 초반에는 다 도움이 된다. 일정 단계까지는 편하게 찍어도 된다. 중후반부에 가면 효율이 갈릴 수 있으나, 1편이 웹사이트 가서 미리 찾아보고 연구해야 한다면, 이번엔 게임 안의 툴팁 기능이 있어 바로 계산해볼 수 있다.
Q. 전작은 스킬 한 번 찍으면 다시 되돌릴 수 없었는데 이번에도 마찬가지인가?
로저스: 이번 작품에선 언제든 리셋해 조정할 수 있다. 초반엔 골드 소모량이 높지 않아 쉽게 가능하다. 후반에도 금액은 높아지나 유저들이 부담을 느낄 수준은 아니다.
Q. 전작은 자기만의 빌드를 초보자가 만들기 어려웠다. 이번 작품은 리셋도 가능하니 진입장벽이 조금은 낮아졌다 봐도 될까.
로저스: 이번 작품에선 캠페인 클리어 목표로는 어떤 빌드도 다 괜찮고 엔드게임도 절반 정도까지는 진행 가능할 것이다. 물론 후반부 콘텐츠나 최종 보스 클리어를 위해서는 연구가 필요하다.
Q. 보스 디자인은 어떤 방향성을 가지고 만들었는지?
로저스: 가장 좋은 보스는 콘셉트 자체에서 시작한다고 본다. 그래서 콘셉 아티스트가 기괴한 보스를 디자인해오면 우리는 이걸 어떻게 게임 안에서 움직이게 만들지 전투 기믹을 연구한다. 새로운 메커니즘을 만들 수 있는 디자인인지를 중점적으로 봤다. 새롭지 않아 탈락한 경우도 많다.
어떤 보스는 디자인이 너무 좋아서 게임 내에서 구현했는데, 막상 게임화하니 보스로 하긴 메커니즘이 좋지 않아 결국 일반 몬스터로 만든 경우도 있었다.
Q. 앞서 해보기 출시의 궁극적 목표가 무엇인가.
로저스: 경제 시스템에 대한 점검이 필요했다. 또, 모든 직업들의 전투나 시스템 밸런스도 앞서 해보기 출시를 통해 최종적인 조율을 거칠 계획이다.
김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net