도쿄게임쇼 2026이 펼쳐진 일본 지바현의 ‘호텔 뉴 오타니 마쿠하리’에서는 ‘스텔라 블레이드 컴플리트 에디션’ 닌텐도 스위치2 버전 출시를 기념한 김형태 시프트업 대표의 미디어 인터뷰가 진행됐다.
오는 11월 6일 출시되는 스위치2 버전은 기존 ‘스텔라 블레이드’의 재미를 휴대 환경에서도 그대로 즐길 수 있도록 하는 데 중점을 두고 발매된다. 김형태 대표 역시 “스위치2가 나왔을 때 이 정도면 할 수 있겠다는 느낌이 들어 시작했다”며 “다운그레이드된 경험이 아니라 다른 플랫폼에서 즐길 때 이상으로 쾌적하게 플레이할 수 있도록 노력했다”고 설명했다.

특히 독 모드와 휴대 모드 사이를 오갈 때 프레임이나 HUD 등의 변화가 자연스럽게 이어지도록 했으며, 어디서 플레이 하더라도 기존과 큰 차이가 없는 경험을 제공하는 것을 목표로 삼았다고 밝혔다. 김 대표는 “누워서든 밖에서든 스텔라 블레이드를 즐길 수 있게 됐다”고 강조했다.
플랫폼 확대를 통해 느낀 부분도 언급했다. 하나의 플랫폼이 모든 이용자에게 열려 있는 것은 아니며, 플랫폼을 넓힐수록 새로운 이용자와 만날 수 있다는 점을 새삼 확인했다는 설명이다. 반면 플랫폼이 달라진다고 창작의 자유가 크게 제한되지는 않는다고 언급했다.
출시 후 2년여가 지나면서 주인공 ‘이브’를 바라보는 시각에도 변화가 생겼다. 초기에는 캐릭터의 성격이 너무 강하면 이용자의 몰입을 방해할 수 있다고 생각해 일부러 성격을 비워 둔 면이 있었지만, 오히려 이용자들이 이브의 순수함과 정직함, 착한 성격을 매력으로 받아들이는 모습을 보며 생각이 달라졌다고 밝혔다. “착한 것도 성격이고 인간의 큰 매력인데 그 점을 잊고 있었다”며 “캐릭터가 생명력을 얻는 것은 플레이어의 손에 넘어간 뒤부터라는 생각을 하게 됐다”고 전했다.
스위치2만의 기능도 추가됐다. 조이콘2의 특성에 맞게 햅틱 피드백을 조정했으며, 모션 기능을 활용한 낚시와 마우스 모드를 이용하는 서브 콘텐츠도 마련했다. 핵심 액션 자체를 크게 바꾸기보다는 플랫폼 특유의 기능을 서브 콘텐츠에 녹이는 방식이다.
이와 함께 ‘베요네타’ 컬래버레이션도 공개됐다. 김 대표는 베요네타를 자신의 인생에서 손꼽는 액션 게임이라고 소개하며 오래전부터 협업을 원해 왔다고 언급했었는데, 이번 협업에는 베요네타의 기본 의상과 잔느 의상, 흰색 수녀복, 시프트업이 새롭게 디자인한 오리지널 의상 등 4종이 포함된다. 오리지널 의상은 까마귀를 모티브로 제작됐으며, 스위치2 버전 발매에 맞춰 기존 플랫폼 이용자에게도 무료로 제공될 예정이다.
이후에는 현장 기자들과 김형태 대표의 질의 응답 시간이 이어졌다.
- 최근 개발 과정에서 심경이나 개발 철학에 변화가 있었는지 궁금하다
최근 스태프들과 굉장히 열심히 무언가를 준비했고, 다시 한 번 마음을 다잡는 계기가 됐다. 더욱 열심히 해야겠다는 생각을 많이 했고, 저희를 지지해 주시는 분들께도 깊이 감사하게 됐다.
스위치2 작업을 끝내고 차기작을 제작하면서는 시대의 변화에 적응해야 한다는 느낌을 많이 받았다. 지금 게임 업계는 기존에 통하던 흥행 공식이 예전처럼 그대로 통하지 않는 시대로 가고 있는 것 같다. 그래서 저희 역시 새로운 도전을 통해 완전히 새로운 게임을 보여 드려야겠다는 생각을 많이 하고 있다.

- 최근 공개한 ‘스텔라 블레이드: 블러드 레인’ AI 뮤직비디오에 부정적인 반응이 있었다. 이런 반응을 예상했는지, 어떤 의도로 공개했는지 궁금하다
AI 랩스를 통해 여러 가지 AI 활용에 대한 실험과 연구를 하고 있었다. 그 과정에서 나온 결과가 괜찮다고 생각해서 공개했는데, 사실 실험의 영역에 있어야 할 결과물을 정식 콘텐츠처럼 발표한 것이 문제였다. 아직 나오지도 않은 게임의 실험적인 요소가 공식 루트를 통해 알려지면서 아쉬움을 느끼신 분들이 많았던 것 같다.
정규 콘텐츠와 내부 실험을 제대로 구분하지 못한 점에 대해서는 죄송한 마음을 가지고 있다. 앞으로 정규 콘텐츠에서 이런 형태로 실험적인 결과물을 발표하는 일은 없을 것 같다. 게임에서는 정식 개발팀이 이용자들에게 보여드리기 위해 준비한 것을 보여드리겠다.
그렇다고 AI를 영원히 쓰지 않겠다는 의미는 아니다. 어떤 형태로든 활용하게 될 것이고, 그렇다면 어떤 방식으로 잘 활용할 것인지 이용자분들께 알려드리는 것도 중요한 의무라고 생각한다. 연구는 계속하되 정규 콘텐츠와 실험적인 작업은 확실히 구분해 나갈 생각이다.
무엇보다 ‘블러드 레인’을 사랑해 주신 분들에게 당황스러운 실험 결과를 보여드린 점은 죄송스럽게 생각한다. 저희는 게임 플레이를 그대로 보여드리는 것을 가장 중요한 가치 중 하나로 생각하고 있다. 앞으로는 완성도 있는 게임 플레이 콘텐츠로 다시 다가가겠다.
- 이번 스위치2 버전은 게임 데이터가 들어간 실물 카트리지로도 출시된다. 이런 형태의 패키지를 제작한 이유는 무엇인가
최근 게임의 디지털화와 소유권에 대한 이야기가 큰 화제라는 것을 알고 있다. 저희는 언제나 게임의 소유권은 이용자에게 있다고 이야기해 왔지만, 이것은 저희 혼자 결정할 수 있는 문제는 아니기 때문에 회사의 공식적인 입장이라고까지 말하기는 어렵다.
개인적으로는 한 명의 게이머로서 게임 패키지를 하나씩 모아 벽면에 꽂아 두고, 가끔 꺼내서 플레이하거나 친구에게 빌려주던 경험이 있다. 그런 경험을 이용자분들과 나누고 싶었다. 그래서 이번에 스틸북 한정판과 함께 게임 데이터가 담긴 카트리지 패키지를 준비했다.
패키지 뒷면에는 정준호 작가가 그린 아날로그 일러스트도 들어간다. 앞으로 시대가 어떻게 변할지는 모르기 때문에 오히려 지금 이 시기의 패키지가 소중하다고 생각한다. 이용자분들에게도 오래 간직할 수 있는 추억이 됐으면 한다.
- 아직 TGS 현장을 많이 둘러보지는 못했을 것 같다. 인상 깊게 본 게임이나 부스가 있나
아직 인터뷰 일정을 소화하느라 직접 부스를 둘러보지는 못했다. 내일과 모레 방문하고 무대에도 설 예정이다. 지금까지는 온라인으로 발표 내용을 봤다.
그 중에서 인상적이었던 것은 우리나라 게임들이었다. 이 자리에서 말씀드려도 되는지 모르겠지만 엔씨와 넥슨의 게임들이 인상적이었다.
- 스위치2 최적화 과정에서 끝까지 포기하지 않으려 했던 부분과 불가피하게 조정한 부분은 무엇인가
최적화가 가장 어려운 부분이었다. 독 모드와 휴대 모드에서 하드웨어 사양에 맞춰 어느 정도 타협은 필요했지만, 이용자들이 퀄리티 저하를 크게 느끼지 않으면서 게임 본연의 매력을 즐길 수 있게 하는 것이 가장 중요했다.
특히 프레임은 포기하고 싶지 않았다. 독 모드와 휴대 모드 모두 해상도와 업스케일링 기술을 활용해 대부분의 상황에서 60프레임을 유지하도록 했다. 일부 구간에서는 50프레임까지 떨어질 수 있지만 실제 플레이 감각은 콘솔이나 PC에서 할 때와 최대한 비슷하게 유지하도록 했다. 컨트롤러의 반응이나 피드백도 액션 게임을 즐기는 데 지장이 없도록 했다.
이를 위해 엔비디아 DLSS와 AMD FSR을 함께 사용했다. 스위치2는 엔비디아 칩셋이지만 FSR은 소프트웨어적으로 구현할 수 있어 두 기술을 함께 활용했다. 엔지니어들이 굉장히 많은 고생을 했다.
직접 플레이하면 퀄리티가 크게 떨어졌다는 느낌 없이 캐릭터의 매력이나 액션을 그대로 느낄 수 있을 것이다. 개인적으로는 자기 전에 침대에 누워 플레이하다가 바로 잘 수 있다는 점도 큰 매력이라고 생각한다. TV를 켜고 준비해서 게임을 시작하는 것보다 훨씬 가벼운 마음으로 플레이할 수 있다.
- 캔 수집 등 일부 조작이 복잡하다는 의견도 있었다. 스위치2 버전에서 조작을 개선한 부분이 있나
콘솔 버전 출시 이후에도 계속 수정했고, PC 버전을 준비하면서도 조작을 다듬어 왔다. 그런 개선점들이 스위치2에도 동일하게 적용돼 있다. 스위치2에서도 굉장히 많이 플레이하며 확인했다.
게임 자체가 어려운 것과 컨트롤러 오작동 때문에 어려운 것은 다른 문제다. 오작동에 해당하는 부분은 분명히 많이 잡았다고 말씀드릴 수 있다.
- 이번 스위치2 버전은 시프트업이 직접 퍼블리싱하고 세가가 일본 패키지 유통을 담당한다. 향후에도 자체 퍼블리싱과 외부 파트너 협업을 병행할 계획인가
사업 준비를 본격적으로 시작한 지는 1년 조금 넘었다. 자체 퍼블리싱을 준비하고 있지만 모든 것을 저희가 다 하겠다는 입장은 아니다. 저희는 개발 회사에서 출발했고, 개발한 게임을 가장 잘 유통할 수 있는 부분을 저희가 담당하겠다는 생각이다. 그 외의 영역에서 더 잘하는 파트너가 있다면 계속 협력할 생각이다.
올해와 내년 정도를 기준으로 말씀드리면 시프트업과 자회사 언바운드가 만드는 게임 중 패키지 형태의 게임은 온라인 유통을 저희가 직접 하게 될 것 같다. 패키지 유통도 직접 진행하지만 일부 한정판이나 특정 지역에서는 외부 업체와 협력할 수 있다.
라이브 서비스의 경우 사업 역량을 갖추는 데 시간이 더 필요하다고 본다. 가까운 시일 안에 라이브 서비스까지 모두 직접 유통한다고 말씀드리기는 어렵다. 사업 역량을 키우면서 시장을 잘 이해하고 있다고 판단되면 점차 영역을 넓혀갈 생각이다. 좋은 분들도 계속 영입하고 있다.
- 최근 메모리와 GPU 등 하드웨어 가격이 크게 오르고 있다. 이른바 ‘칩플레이션’이 게임 산업에 미치는 영향에 대해서는 어떻게 생각하나
이런 하드웨어 가격 상승은 게임 업계 입장에서는 자연재해 같은 일이라고 생각한다. 개인적으로 AI에 대해서는 적극적으로 활용하는 입장이지만, AI가 발전하는 과정에서 게임을 즐기는 이용자들이 그 가격을 함께 부담해야 하는 상황은 안타깝다. 메모리나 저장장치, GPU 등 여러 부분에서 하드웨어 가격이 올라가는 것은 굉장히 속상하게 보고 있다.
그래서 개인적으로 차세대 게임 기술에 기대하는 부분이 있다. 최근 공개된 DLSS 5가 50 시리즈뿐 아니라 40, 30 시리즈와 애플 칩셋, AMD 환경에서도 돌아가는 모습이 나오고 있다. 그렇다면 이것은 단순한 하드웨어 의존 기술이 아니라 소프트웨어적인 접근일 수 있다.
픽셀을 처리하고 퀄리티를 높이는 일을 소프트웨어적으로 해결할 수 있다면, 그래픽 품질 향상이 반드시 하드웨어 교체만을 의미하지 않을 수도 있다. 아직 저희 게임에 적용한다는 이야기는 아니고 회사 차원의 입장도 아니다. 개인적으로 가능성을 보고 연구하고 있는 부분이다.
- 자회사 언바운드의 신작 개발은 어느 정도 진행됐나. 미카미 신지 대표와 스위치2와 관련해 나눈 이야기도 있는지 궁금하다
스위치2와 관련해서 별도의 지원을 받은 것은 없다. 대신 현재 언바운드에서 개발 중인 게임에 대해서는 이야기를 많이 나누고 있다.
그쪽 게임은 미카미 대표가 직접 이야기하는 것이 맞다고 생각해서 제가 구체적으로 말씀드릴 수 있는 부분은 없다. 다만 굉장한 것, 흥미로운 것을 개발하고 있다는 정도는 말씀드릴 수 있을 것 같다.
함께 이야기를 나누면서 느낀 것은 미카미 대표가 개발자로서 정말 훌륭한 분이고, 실력이 있으면서도 후임을 키우는 데 굉장히 많은 노력을 하고 있다는 점이었다.
- 이번 일본 일정에서 만나거나 방문하고 싶은 인물이나 장소가 있나. 또 스위치2 버전에서 표현이 달라진 부분이 있는지도 궁금하다
스위치2 버전에서는 누군가의 팔 절단면에 표현되는 피가 조금 어두워진 것 외에는 바뀐 점이 하나도 없다. 의상 역시 수정된 것이 없다. 걱정하지 않으셔도 된다.
사실 이번 일본 일정은 이 자리가 저에게 가장 중요한 일정이다. 기자분들을 이렇게 만나서 이야기를 나누고 인사하는 것이 가장 중요하다. 이 일정이 끝나면 일요일 일부 일정을 제외하고는 개인적으로 특별히 정해진 일정이 많지 않다.
- 베요네타 의상은 설정상 머리카락으로 만들어진 옷이다. 이를 스텔라 블레이드에서 구현하면서 어떤 부분에 신경을 썼나
아쉽게도 옷을 갈아입는 장면까지 보여주지는 않는다. 머리카락이 몸을 덮는 장면까지 해보고 싶었지만 거기까지는 하지 못했다.
재질은 머리카락 자체를 새롭게 표현하기보다는 당시 하드웨어에서 구현된 원작의 느낌을 존중하면서 현재 기술로 최대한 표현하는 데 집중했다. 특히 검은색 의상에 장식처럼 보이는 부분들이 사실은 글씨다. 그 글씨까지 정확하게 재현할 수 있도록 플래티넘게임즈와 협력했다.
원작을 정말 존중한다는 마음으로 만들었고, 그만큼 팬들도 만족할 수 있는 퀄리티가 나왔다고 생각한다. 흰색 수녀복 역시 다른 게임에서는 쉽게 컬래버레이션 대상으로 선택하지 않을 것 같았지만, 처음 베요네타를 만났을 때의 인상적인 의상이기 때문에 의미가 있다고 봤다.

- 스위치2 개발 과정에서 닌텐도로부터 기술적인 지원을 받은 부분이 있나. 또 DLSS 5가 아티스트의 창작 의도를 훼손할 수 있다는 의견에 대해서는 어떻게 생각하나
닌텐도에서는 개발에 필요한 부분을 잘 지원해 줬다. 덕분에 조이콘을 분리해서 낚시에 활용하거나 마우스처럼 조작하는 방식 등을 재미있게 활용할 수 있었다.
DLSS 5에 대해서는 없는 것을 완전히 새로 만들어 보여주는 기술이라고 생각하지는 않는다. 예를 들어 기존 그래픽에 광원이나 후처리를 더해 품질을 높이는 영역이 분명히 있고, 그 부분을 개발자가 통제할 수 있다면 아티스트의 의도에 맞게 활용할 수 있다고 생각한다.
현재는 조절할 수 있는 요소가 제한적이지만 앞으로 개별 학습이나 스타일링이 가능해지고 개발자가 아트 디렉션을 더 세밀하게 결정할 수 있다면 꽤 흥미로운 기술이 될 수 있다.
반대로 이용자들이 이미 PC에서 이런 기술을 사용해 더 좋은 화면을 보고 있는 상황에서 차세대 게임기가 그 이상을 어떻게 보여줄 것인가는 개발자들에게 숙제가 될 수도 있다. 축복이자 저주 같은 느낌도 있다. 다만 이런 기술이 게임의 근본 자체를 바꿔놓는다고 생각하지는 않는다.
- 최근 게임들을 보며 개발 철학이 바뀌었다고 했는데, 실제 개발 중인 작품에서 어떤 부분을 다르게 생각하게 됐나
기본적으로 지금 나오는 블록버스터 게임이나 다른 게임사들의 작품을 굉장히 존중한다. 최근에는 특히 ‘붉은사막’을 보면서 이용자들은 자신이 좋아하는 게임에 정말 진심일 수 있다는 것을 다시 느꼈다.
예전에는 제가 하루 종일 일을 하고 집에 와서 게임을 할 때는 편하게 하고 싶다 보니 게임도 조금 쉽게 만들어야 한다는 생각을 많이 했다. 그런데 이용자들은 자신이 좋아하는 게임을 할 때 평소 이상으로 똑똑해지고, 효율적인 방법이나 재미있게 즐기는 방법을 스스로 찾아 능동적으로 움직인다.
저 자신도 과거 좋아하는 게임에 얼마나 집착하고 몰두했는지를 생각해 보게 됐다. 그래서 게임이 이용자에게 모든 것을 친절하게 알려주는 것만이 답은 아니고, 때로는 이용자가 직접 도전하게 만드는 것도 필요하다고 생각하게 됐다. 그래야 파고들 만한 게임이 될 수 있다. 그런 면에서 게임을 만드는 철학의 폭이 많이 넓어졌다.
- 스위치2 이식 노하우까지 쌓였다. 차기작은 멀티 플랫폼 동시 출시를 고려하고 있나
현재 차기작의 출시 플랫폼에 대해서 결정된 것은 없다. 저희는 사업을 하면서 처음부터 ‘이 영역에는 가지 않는다’고 정해 두는 것을 좋아하지 않는다. 기술력이 있고 이용자가 있다면 어디든지 가겠다는 입장이다.
다만 플랫폼을 늘리기 위해 게임 자체를 희생해야 한다면 게임을 우선하게 될 것 같다. 최대한 많은 이용자에게 게임을 전달하기 위해 노력할 것이고, 이번 스위치2 개발을 통해 쌓은 노하우도 적극적으로 활용할 예정이다.
- 스위치2에서도 포토 모드의 기능을 그대로 사용할 수 있나. 또 컴플리트 에디션 이후에는 스텔라 블레이드의 사후 지원이 종료되는 것인가
포토 모드에 들어가면 프레임이 낮아지지만 기존 기능은 모두 사용할 수 있다. 여러 조명을 배치하는 등 기능적인 부분에는 큰 문제가 없다. 다만 하드웨어 특성상 해상도가 갑자기 극적으로 올라갈 수는 없기 때문에 스위치2 화면에 맞는 해상도로 촬영된다.
컴플리트 에디션이라고 해서 사후 지원이 끝나는 것은 아니다. 스텔라 블레이드가 출시된 지 2년이 됐고 긴 여정을 거쳐 여기까지 왔지만 앞으로도 사후 지원을 계속할 예정이다.
무엇이 업데이트될지 지금 약속드릴 수는 없지만 차기작이 나오는 시점에도 스텔라 블레이드에 새로운 업데이트가 들어갈 수 있다. 게임을 계속 플레이해 주신다면 집착적으로라도 콘텐츠를 드릴 수 있도록 노력하겠다.
- 앞으로 신작 발표를 TGS 같은 행사에서 진행할 가능성이 있나. 마지막으로 이용자들에게 하고 싶은 말이 있다면?
게임 발표는 어디에서 하느냐보다 타이밍이 중요하다고 생각한다. 적당한 시점과 포지션이 맞는다면 게임스컴이나 서머 게임 페스트, 더 게임 어워즈, TGS 등 어떤 무대도 가능하다. 모든 가능성을 열어두고 게임이 가장 좋은 상태가 됐을 때 적절한 자리에서 최선을 다해 발표할 생각이다.
스텔라 블레이드를 개발하던 시절에는 회사에 월급을 줄 수 있는 돈이 3개월 정도밖에 남지 않았던 적도 있었다. 투자를 받기 위해 여러 곳을 돌아다녔지만 많은 투자사에서 스텔라 블레이드는 회사의 가치를 높이는 작품이 아니라 리스크라고 봤다. 손익분기점을 맞추기 어려울 것이라는 이야기도 들었고, 이 타이틀을 포기하고 MMORPG를 만들면 회사 가치를 더 높게 평가해 주겠다는 곳도 있었다.
그때는 저도 자신감이 흔들렸고 정말 한국에서는 이런 게임을 만드는 것이 맞는지 고민한 적이 있었다. 그래도 끝까지 개발했고, 그 길이 틀리지 않았다는 것을 알려준 것은 이용자 여러분의 선택이었다.
이용자 여러분 덕분에 스텔라 블레이드를 계속 만들어갈 수 있었고 더 좋은 게임을 만들기 위해 노력할 수 있게 됐다. 한국을 넘어 전 세계 시장을 대상으로 하는 게임들이 나오면서 한국 게임계도 분명히 변하고 있다고 생각한다. 그 변화를 만든 것은 이용자 여러분이다.
저희가 모든 것을 완벽하게 할 수는 없다. 분명 실수도 하겠지만 이번 발매와 앞으로의 게임, 서비스를 통해 받은 응원에 보답할 수 있도록 좋은 게임을 만드는 데 최선을 다하겠다. 스위치2 버전 역시 개발자들이 정말 열심히 만든 타이틀이다. 가능하다면 오래 소장할 수 있는 패키지 버전도 추천드리고 싶다. 이용자 여러분께 받은 은혜를 돌려드릴 수 있도록 앞으로도 열심히 하겠다.

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net