오랜만에 액션게임다운 게임 '헌드레드소울'

전자식물과는 다르다
2019년 01월 22일 23시 11분 05초

하운드13이 개발한 모바일 액션 RPG '헌드레드소울'은 라인게임즈 주식회사가 서비스할 예정이었던 스마트 플랫폼 신작으로 드래곤네스트의 총괄 디렉터이자 아이덴티티게임즈의 공동 창업자 출신인 하운드13의 박정식 대표가 선보이는 최신작이다. 동시에 2017년 6월 설립된 라인게임즈를 통해 당시 처음으로 서비스 될 모바일 게임이기도 했다.

 

햇수로는 2년 만에 정식으로 서비스를 시작하는 게임인 헌드레드소울은 2017년에 CBT를 진행한 뒤 돌연 지난해 중순 라인게임즈와의 서비스 계약을 상호해지하고 지난 17일 개발사인 하운드13이 직접 정식 출시를 추진했다.

 

헌드레드소울은 콘솔게임 수준의 그래픽과 타격감을 표방하는 액션 RPG로 시작했으며 당시 100여 종의 무기와 영웅을 조합해 다양한 전략적 액션 스킬을 구사할 수 있는 것을 특징으로 내건 작품이었으나 현재 정식 출시된 빌드에서는 무기의 종류가 그렇게 많지는 않고 추후 출시될 예정이 잡혀있다. 현재의 헌드레드소울은 여타 장비를 비롯해 무기, 주인공 캐릭터, 부관의 조합을 구성해 상황에 맞게 적절히 활용하며 스테이지를 공략하는 형식의 작품이다.

 

 

 

■ 세이비어와 장비, 부관의 조화

 

헌드레드소울에서 플레이어가 고민해야 하는 부분 중 두드러지는 것은 플레이어가 직접 조작을 해줘야 하는 주인공 캐릭터 세이비어 남 또는 여, 그리고 공격 스킬과 방어에 관련된 장비, 전투 스타일에 따라 바꿀 수 있는 특징들이 살아있는 부관의 세 종류다. 주인공 캐릭터 자체는 변하지 않으니 특정 캐릭터를 얻기 위해 뽑기를 할 필요가 없다. 부관들 역시 한 명을 제외하면 메인 스토리 진행을 통해 차례로 얻을 수 있게 된다. 그 수도 많은 편은 아니라서 한결 부담감이 적다.

 

상기한 부분만 보더라도 액션 모바일 게임을 표방하는 최근의 국내외 스마트 플랫폼 게임들과 비교하면 플레이어가 유료 뽑기를 반복할 이유가 많지 않은 편이다. 그렇다고 뽑기 요소가 없는 것은 아니나 그런 게임들에 비해 훨씬 상황이 좋다고 볼 수 있다.

 

 

 

무기나 방어구를 비롯한 장비들은 플레이어가 전투 중 사용할 수 있는 스킬세트와 직접적인 연관이 있다. 특정 무기가 특정 스킬을 사용하기 위한 조건이기 때문에 무기 스킬과 자신이 가려는 스테이지의 보스가 가진 특성의 관계를 잘 고려해서 장비를 선택하는 것이 좋다. 초반에는 하드하게 달리지 않는 한 다양한 장비에 분산투자할만한 여유가 좀처럼 나지 않지만 그래도 상성이 나쁜 무기를 골라 진행하는 것보다는 전투 효율이 더 좋은 경우도 있다. 최악의 경우 자신의 전투력이 권장 전투력보다도 높은데 제한시간이 짧은 일부 컨텐츠에서 전투를 성공하지 못하는 경우도 있을 수 있다. 이를테면 망치 형태의 무기가 가진 스킬은 적이 가드를 했을 때 슈퍼아머를 빠르게 깨부술 수 있어 가드를 자주 구사하는 보스에게 적합한다든지 말이다.

 

부관은 메인 스토리의 한 장을 클리어하면 한 명씩 영입할 수 있는 자격을 얻을 수 있다. 무슨 이야기인가 하면 플레이어가 각 스테이지를 진행할 때 대부분의 스테이지가 보스 스테이지를 한 번 클리어하면 다른 스테이지 트리가 열리고, 이 트리를 클리어 할 때마다 소울을 얻어 해당 스테이지가 요구하는 만큼의 소울을 모두 획득하면 차원문이 열리고 그 안에 입장해 2분 내에 부관을 쓰러뜨리면 자신의 부관으로 영입할 수 있게 되는 것. 일반적으로 메인스토리의 스테이지 보스가 5분 정도의 제한시간을 줘서 널널한 반면 부관 영입 지역은 2분이라는 시간을 주기 때문에 역상성에 놓인 상황이면 굉장히 촉박하게 느껴진다.

 

 

 

각각의 부관은 부관 스킬이나 업그레이드 방향성에서 차별화를 뒀는데, 부관의 자체 성능을 업그레이드 할 수 있는 컨텐츠는 제한이 걸려있어 과속하기 어려운 컨텐츠이며 부관 스킬은 자신의 무기나 보스에 맞춰서 사용하면 큰 효과를 볼 수 있다. 예를 들어 처음 얻을 수 있는 궁수 부관은 스킬을 사용했을 때 화살 한 발마다 스턴치가 오르는 스턴 계열의 스킬을 구사하고 두 번째로 얻을 수 있는 부관 기간틱은 상대를 공중에 띄울 수 있는 에어치가 오르는 띄우기 계열의 스킬을 구사하는 등 사용법에 차이가 있다.

 


 


​노바스톤 뽑기는 많지는 않지만 꾸준히 티켓을 수급 가능 

 

■ 독특한 전리품 방식의 스테이지

 

스테이지 구성이나 전리품 획득 방식을 독특하게 구성했다. 일종의 스킬트리처럼 인접한 스테이지를 클리어하면 길이 열려 다음 스테이지를 진행할 수 있는 방식이다. 각 스테이지의 초상화 위에 표시된 전리품은 해당 스테이지를 클리어했을 때 전리품 누적에 저장된다. 바로 획득할 수 없는 것이다. 그 지역에서 얻은 스테이지 보상을 얻으려면 최종적으로 해당 맵의 보스를 처치해야 누적된 전리품의 추가분과 함께 획득하게 된다. 몰아서 받는 대신 추가보상을 조금 더 얹어주는 식이다.

 

전투는 웨이브 형식이나 특정 구조물 보호 등 많지는 않지만 몇 가지 유형을 만들었지만 쉽게 말하면 졸을 모두 치우면 보스가 등장하고 여기서부터 본 게임이라는 느낌을 준다. 실제로 보스 처치는 간만에 액션 장르의 '다움'을 보여주는 플레이가 가능했다. 애초에 자동전투에 모든 것을 기대는 게임들과 달리 헌드레드소울이 지원하는 자동 기능인 이지 플레이 버튼은 이동과 일반 공격만 자동으로 진행하고 스킬이나 부관 스킬, 회피는 모두 플레이어가 직접 해줘야 한다. 그렇다고 자동으로 만만하거나 미미하게 우세한 전투력을 보유했을 경우는 이지 플레이로 방치했을 때 스테이지 클리어를 실패하는 경우도 나온다. 자동에 기대하는 전자식물과 달리 그러기가 어려운 게임이다.

 


 

 

 

또, 스킬과 이어지는 연계 스킬이 있으며 이 연계 스킬의 피해량이 무시하지 못할 정도라 게임에 집중해 직접 플레이 하는 것이 훨씬 빨리 스테이지를 끝내는 길이기도 하다. 앞서 언급한 것처럼 부관 스킬과의 연계도 중요하다. 단순히 에어치나 스턴치를 채우는 것에서부터, 전갈형 보스처럼 땅 속으로 숨어드는 패턴을 구사하는 적에게 기간틱의 부관스킬을 사용하면 에어치와 무관하게 숨어든 보스가 튀어나오도록 패턴을 끊어버리는 것도 가능하다. 보스의 패턴을 파악해 컨트롤로 피해를 줄이고 부관과 무기 스킬의 조합을 활용하는 맛이 좋다.

 

이와는 달리 조금 불편한 조작감은 어지간하면 이지 플레이 기능을 켜게 만들었다. 모바일에서 양산형이건 아니건 액션 게임을 많이 즐겨본 플레이어라면 느낌이 팍 올텐데, 헌드레드소울의 조작감은 묘하게 불편하다. 반응이 늦다고 해야할지, 수동 조작으로 진행할 때는 불편한 느낌이 있는데 반대로 이지 플레이를 켜고 스킬과 회피 정도만 만져주는 것이 훨씬 쾌적하다는 느낌을 준다. 이럴 경우 빙글빙글 돌며 주위를 공격하는 패턴을 전부 피하기가 어렵게 되지만. 자신이 수동으로 진행할 때 불편하다고 느낀다면 어떻게든 적응하거나 마음 편하게 몇 패턴을 감내하는 것도 선택이 될 수 있다.

 


 

 

 

■ 프레임드랍이 큰 적

 

콘솔급 그래픽을 표방하며 출시된 작품이지만 사실 빈말로도 그래픽이 대단하다! 같은 생각은 들지 않는, 요즘 스마트 플랫폼에서 풀 3D를 표방하는 작품들의 비주얼과 비교해 그리 깔끔하지 못한 정도지만 의외로 최적화 문제가 발목을 잡았는지 프레임드랍 현상이 자주 발생한다. 갤럭시노트S8이 비록 출시된 후 조금 시간이 흐른 기종이기는 해도 이 정도로 프레임드랍을 자주 겪을 정도로 사양이 낮은 편은 아닌데 중간 옵션으로 그래픽 타협을 보더라도 프레임드랍에서 자유로울 수 없을 정도였다.

 

앞서 언급한 것처럼 액션에서는 플레이어가 파고들어 즐길 수 있는 요소가 분명히 있는데 그를 막는 것이 이 프레임드랍이다. 적이 몇 마리 있기만 해도 떨어지고 때로는 이동할 때도 프레임이 출렁일 때가 있다. 다행히 일반적인 적들은 전투력이 많이 밀리는 스테이지만 아니라면 무난하게 처리할 수 있지만 신경이 쓰이는데다 보스전에서도 간헐적이지만 프레임드랍이 없지는 않았다.

 

패키지 같은 BM들이 많기는 하지만 강제적이지는 않고 흔히 보이는 모든 것을 내맡기고 플레이어는 구경하는 전자식물 키우기도 아닌 최근에 보기 힘든 게임 같은 게임인 만큼, 플레이어가 헌드레드소울을 꾸준히 즐기기 위해선 아무래도 프레임을 어떻게 잡아주느냐가 관건이 될 것으로 보인다. 그전까지는 프레임에 신경이 쏠리는 플레이어는 옵션을 좀 더 타협하고 보는 것이 나을 것.​ 

 


 


 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




파워포토 / 1,088,820 [01.23-11:27]

괜찮은거 같은데 프레임드랍이 문제군요... ^^;;


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