스마일게이트는 23일 저녁 올클래스 MMORPG '로드나인'의 서비스 2주년을 맞이해 공식 라이브 방송 'LORD-MAP:2nd Anniversary' 를 진행했다.
공식 유튜브 채널을 통해 진행된 이번 라이브에선 로드나인 김효재 PD와 빈본 MC가 24일 진행될 2주년 업데이트 주요 컨텐츠 및 기념 이벤트 내용을 최초 공개했다. 또한 라이브 Q&A와 실시간 댓글 럭키드로우 이벤트를 함께 진행하고, 25일 자정 직전까지 등록할 수 있는 2주년 감사 선물 쿠폰 코드를 공개하기도 했다. 쿠폰 코드 외에도 푸시를 통한 추가 보상이 지급될 예정이다.
지난 2년간의 기록을 간략하게 공개하기도 했다. 지난 2년간 약 489만 명의 플레이어가 로드나인을 플레이했으며 초기 계정을 바꾸지 않고 출시부터 쭉 플레이한 유저는 48,803명으로 밝혀졌다. 이들은 태초의 로드 칭호를 제공받는다. 이외에도 월드 통합 이후 가장 먼저 마스터리 레벨 120 달성자 등 다양한 기록과 보상 칭호를 공개했다. 칭호는 24일 업데이트 이후 순차 지급된다.
한편, 이날 2주년 기념 방송은 총 1만 명 이상의 생방송 시청자가 모였다.

김효재 PD
■ 하반기의 로드나인, LORD-MAP
김효재 PD는 전략적인 성장의 재미를 추구하는 MMORPG 로드나인 시즌2의 아쉬운 점을 되돌아보고, 하반기 업데이트 및 개선점들을 공개했다.
시즌2에서 아쉬운 점으로 꼽힌 첫 번째 요소는 높은 성장 난이도다. 이는 시즌2 컨텐츠의 재미를 더 많은 유저들이 체감하고 체험할 수 있도록 개선할 예정이다. 다음으로 서비스 품질 개선의 미흡이 있다. 버그나 서비스 불안정, 편의성, 노후화 된 컨텐츠 등 기본적인 부분에서의 개선도 예정되어 있다.
'기존 컨텐츠'도 개선된다. 시즌2의 핵심 성장 재화를 획득할 수 있는 시간 던전을 대폭 개편한다. 지금까지 상위 유저의 구조였다면, 이번 개선은 허리층의 유저 대상으로 개선된다. 상위층을 기존 7층에서 10층으로 확장하며 단계적으로 진입할 수 있도록 8층 12만, 9층 15만, 10층 18만 전투력을 기준으로 한다. 또한 각 던전 컨셉에 맞는 계층별 매력적 보상도 추가할 계획이다.
어둠의 숲은 장신구 강화와 장비 각성 파밍 메리트를 강화한다. 신규 상위층에 각성석을 추가하고 최상위 층에는 신화 장신구 강화석 등을 추가한다.
타락한 미궁은 시간의 조각과 골드 파밍의 메리트를 강화한다. 점진적인 층 획득량 상향이 이루어지며 획득한 시간의 조각은 쌓이지 않고 사용하도록 신규 성물도 지속 추가할 예정이다.
가르바나 지하수로는 장신구, 어빌리티 파밍 메리트를 강화해 신규 상위층 전설 등급 확률을 상향하고 최상위층엔 신화 등급 장신구 제작 재료를 추가하며 아이템 기록용 신규 타입 장신구도 추가한다.
공허의 파괴자 보스는 기존 파괴자 보스 토벌 시 더욱 강력한 공허의 파괴자 보스가 등장하는 방식으로 구현한다. 신규 보스 탈것, 어빌리티 북 등 매력적인 보상을 제공하며 기존 파괴자 보스의 보상도 상향할 예정이다.
부담감이 높은 각성 시스템을 완화하기 위해 전설 등급 계승의 정수를 추가, 이미 각성 진행한 장비의 각성 포인트를 100% 이전 가능토록 한다.
'사냥터'도 개선한다. 24일 진행될 6월 2차 업데이트에서 그림자 숲 몬스터 난이도를 하향 조정해 12~16만 전투력 유저 사냥터로 포지셔닝하고 영웅/전설 장비 드랍율을 상향 조정한다. 얼어붙은 대지, 여인의 호수는 8월 업데이트 시 영웅/전설 장비와 신규 기록 아이템 드랍율을 상향 조정한다.
사냥터 외에 득템, 파밍의 재미를 제공하기 위해 '축복의 성배(가칭:엘릭서)'를 추가한다. 현재 각 스탯 최대치는 45지만 엘릭서를 통해 50까지 성장할 수 있다. 50스탯 달성 시 마스터리 스킬과 스탯이 연계된 특수 효과가 적용돼 스킬 효과 강화 등 전투 체감의 변화를 준다.
'신규 신화 등급 장비'도 추가한다. 기존의 신화 장비와 차별화 된 기능을 가진 신화 등급 세크레타 장비, 광휘의 성배, 수정구, 왕홀, 뿔피리, 깃발 보조 장비를 추가하며 신규 신화 장비 추가에 따라 전설 장비와 보조 장비의 드랍률도 상향 조정될 예정이다.
이외에도 기존에 없던 아주 특별한 특수 기능 장비의 추가가 예정되어 있다.
'매칭 컨텐츠'는 통합 월드 단위로 적용한다. 먼저 디엔, 린드리스, 울란, 가르바나 월드 기준 통합 매칭으로 확장하고 디나페리는 오픈 시점을 고려해 추후 확장해 적용할 예정이다. 단, 가르바나의 경우 성장 정도와 의견에 따라 최종 확정 예정이다.
처음엔 로드 아레나에 적용하고 월드 던전 레이드, 호문 레이싱에 순차 적용하며 통합 월드 매칭이 되는 만큼 보상도 상향 조정된다.
'전투 시스템'도 일부 개선한다. 과도한 스킬 피해량 상승으로 인해 고투력이 될수록 전투 시간이 짧아지는 현상 보완을 위해 다섯 번째 성물을 추가. 현재 PvP 밸런스 이슈는 스킬 피해량 증가가 과도하게 누적되는 것이 가장 큰 원인으로 여겨지며, 이를 보완하고자 다섯번째 성물 고요의 성흔은 스킬 피해량 감소 스탯을 제공한다.
시간 던전 개편과 연계해 일정 레벨까진 누구나 달성 가능한 낮은 허들로 제공되고, 특정 레벨부터 많은 재화 요구해 단기간에 큰 격차가 벌어지지 않도록 했다.
'길드 결속력'을 강화하기 위한 컨텐츠도 준비한다. 오는 7월부터 개인이 아닌 길드 단위로 서버, 월드간 이동이 가능토록 길드 이전을 준비하고, 이후 신규 길드 마크, 길드 버프 레벨 확장을 제공한다. 또, 주간 단위 컨텐츠로 사냥에 도움이 되는 PvE 버프 위주 보상을 제공하는 길드 던전도 준비되어 있다. 길드 회식 이벤트도 병행해 게임 내외로 함께할 수 있는 기회를 제공할 계획이다.
'보상 및 편의성'은 증명의 서고 UI/UX 전반의 변화가 이루어진다. 보다 직관적으로 볼 수 있도록 하며, 마스터리 씬에서 통합 마스터리 레벨을 노출할 예정이다. 퀵슬롯도 원하는 위치로 이동할 수 있는 ON/OFF 가능한 이동형 슬롯을 추가할 예정이며 이외에도 퀘스트 자동 진행 시스템, 우호도 상점, 상위 주간 임무, 상위 버프 아이템 추가 등의 개선이 이루어진다.
하반기에는 '즐길거리'의 확장을 예고했다.
'마을 침공 방어전'은 전서버 합동 대규모 PvE 컨텐츠다. 소환된 몬스터를 함께 협동해 보상을 획득하는 컨텐츠이며 방어에 성공하면 참여자는 기여도, 포인트 랭킹에 따라 보상을 받을 수 있다. 최상위 기여자는 마을 동상과 특수 오라 이펙트를 받을 수 있고 서버 전체 보상 또한 서버별 처치 점수와 클리어 속도에 따라 차등 보상한다.
인구가 많은 서버가 유리한 편이다. 반대로 실패하면 페널티를 부여한다. 서버 전체에 부여되지만 실질적 손해보다 불편함 정도의 수준으로 설계했다.
'아레나 보정 PvP 모드'도 준비된다. 동일 스펙으로 경쟁할 수 있는 로드 아레나의 신규 모드다. 아직 육성하지 못한 모든 마스터리와 어빌리티, 직업 등 자유로운 선택이 가능해 오직 전략과 컨트롤로 경쟁하는 컨텐츠이며 상위 랭커에겐 특별한 명예 보상을 제공할 계획이다.
월드에서 등장하는 보스들과 연계해 항마력이 적용된 최상위 보스 '공허의 보스'도 등장한다. 서약된 무기를 높은 확률로 획득 가능하고, 전용 탈것, 세크레타 신화 장비도 처음으로 만나볼 수 있다. 시즌2 성장의 최정점을 찍는 컨텐츠가 될 예정이다.
'신규 지역'은 등가 교환의 도시 모네타다. 메인스토리의 중심 무대로 활용될 예정이며 새로 추가될 지역과의 서사적 연결고리도 여기서 확장된다. 경험치는 엘세라 대륙 최고 효율을 자랑한다. 요구 항마력도 지역별 적용해 낮은 항마력으로도 높은 사냥 효율을 기대할 수 있다.
고효율의 우호도 상점을 통해 각성석, 옵션 강화석 등 시즌2 핵심 재료와 매달 2억 골드를 습득할 수 있다. 또한 최초로 지역 보스에서 신화 장비를 드랍한다. 모네타는 24일 바로 만나볼 수 있다.
크란시아 대륙의 '신규 월드 지역' 에르바노크도 예고했다. 신규 티어 신화 장비와 보조장비를 획득할 수 있고, 월드 지역 최상위 사냥터인 만큼 엘릭서 등 확실한 득템의 재미를 제공한다. 앞으로 신규 사냥터가 추가될 때는 확실한 컨셉과 메리트로 플레이어를 찾아올 예정이다.
'신규 마스터리'인 워드럼은 악기라는 무기의 컨셉에 맞게 스킬 사용 시 고유자원인 리듬을 획득하며 3개의 리듬이 쌓였을 때 다음 스킬을 강화할 수 있다. 로드나인 최초의 본격적 서포터 역할을 수행하고, PvE와 PvP 환경에서 아군들과 상호작용하는 마스터리다.
아군 보조와 전장 상황 조율로 공성과 수성에 이점을 가진 스킬들을 보유하고 있는 마스터리이며, 공포 효과로 적진을 무너뜨리거나 아군 전체에 강력한 버프를 주는 식으로 흐름을 이끌어갈 수 있다. 워드럼이 합류하는 순간 전투의 구도가 달라질 것으로 바라보고 있다. 워드럼은 모네타 지역과 함께 24일 진행될 업데이트에서 만나볼 수 있다.
'권갑 마스터리 리부트'도 진행된다. 기존 권갑은 현저히 낮은 능력치, 활용 가능한 플레이 스타일이 제한적이라는 문제를 지니고 있었으나 격투 마스터리로 리부트되면서 다른 무기 아이템과 같은 수준으로 능력치를 리밸런싱하고 역할 또한 세 가지 방향으로 다양하게 설계했다. 외형도 개선해나갈 수 있도록 일정을 검토 중이다.
'통합 마스터리 시스템'을 통해 기존 마스터리 경험치를 그대로 유지해 마스터리를 보다 자유롭게 변경할 수 있도록할 예정이며, 스킬 체인지까지 검토하고 있다. 현재는 밸런스 패치 진행 시점를 비롯한 일정 주기마다 체인지의 기회를 제공할 계획이다.
시즌2에서 가장 중요한 항마력 성장 컨텐츠인 '각성' 컨텐츠도 추가될 예정이다. 파츠별 각성이 추가되며 피로도를 느끼는 경우가 있는데, 중간 전투력 유저들의 상위지역 진입장벽 완화, 높은 전투력 유저들에게는 차후 업데이트에서 필요한 항마력을 일부 확보할 수 있을 것으로 기대되고 있다.
탈것 각성은 안장 아이템 연금술을 통해 재료를 활용하고, 장신구 각성은 방어구와 동일하게 장신구 자체를 재료로 활용할 예정이다. 세부 내용은 별도 공지를 통해 안내된다.
아래는 하반기 로드맵 내용이다.
■ 전설 아바타와 소환권, 2주년 이벤트
2주년 이벤트는 전설 아바타와 다량의 소환권을 제공하는 이벤트로 진행될 예정이다.
먼저 출석을 통해 21일차에 전설 아바타를 습득할 수 있으며, 최대 3,300개의 소환권을 받을 수 있는 미션 이벤트, 이벤트 패스, 스페셜 푸시 등이 진행된다. 2주년 이벤트의 경우 난이도를 어렵지 않게 설정해 누구나 많은 보상을 받아갈 수 있도록 할 예정이다.
1주년 당시 많은 참가율을 자랑했던 공모전도 함께 진행한다. 이번 공모전은 스토브 커뮤니티와 인게임에서 사용 가능한 이모티콘 공모전을 진행한다. 이번 공모전은 총 상금 1,000만원 규모로 7월 1차 업데이트 일정에 맞춰 7월 8일부터 진행될 계획이다.
아바타 소환 챌린지 이벤트도 추가로 진행된다. 6월 23일부터 7월 22일까지 2주년 축하 메시지와 함께 소환 연출 장면에서 영웅 등급 이상을 소환하는 장면을 본인 SNS에 동영상으로 업로드하고 스토브 게시판 내에 링크를 작성하면 참가할 수 있다. 번거로운 참가 과정을 감안해 응모자 전원에게 마스터 승급서를 제공하며 추첨을 통해 키보드 등의 추가 보상을 지급한다.
이외에도 파트너 크리에이터의 보상 강화가 이루어질 예정이다.
■ 사전 및 실시간 Q&A
Q&A 시간은 사전에 준비된 질문 위주로 진행되었으나 이외에도 실시간 채팅을 캐치한 질문 일부를 소화했다. 해당하는 범위는 금일 공개된 업데이트, 평소 플레이를 통해 느꼈던 불편사항 등이었다.
- 전설 확정권은 디나페리 서버에도 지급되나?
디나페리도 포함된다.
- 확정권의 내용물은 랜덤인지?
랜덤으로 지급하며 소위 재뽑이라 부르는 재도전이 가능하다.
- 항마력 도입으로 거래 시장은 활발해졌으나 요구하는 사냥터 비중이 늘어 유저 격차가 벌어지고 있다. 향후 일반 사냥터와 항마력 사냥터 확대 방향성이 궁금하다.
내일 그림자 숲이 개선된다. 몬스터 난이도가 전체적으로 하향되고, 영웅/전설 아이템 드랍률이 대폭 상향될 예정이다. 이후로도 로드님들에게 매력적 사냥터를 제공하기 위해 각별히 신경쓰겠다.
항마력을 업데이트하며 계단식 구조를 고민했다. 모네타 지역은 아스트라로 달성할 수 있는 항마력 20부터 사냥 가능한 사냥터로, 기존 사냥터보다 효율 체감을 느낄 수 있도록 설계했다. 아직 충분한 항마력을 맞추지 못한 로드도 단계적으로 항마력을 성장시키도록 하겠다.
- 사냥터 갯수가 부족하고 몹 분포도 얘기도 많다. 새로 나온 맵은 몹 분포도 등 유저들이 만족할만한 구간이 있을지?
몹 분포도는 과거부터 결국 몹이 많이 뭉친 사냥터, 광역기 있는 마스터리들이 빛을 보고 다른 지역의 경우 선공몹만 잡아야하는 스타일의 1인 위주 마스터리 효율이 좋은 등 몰려있다보기는 힘들고 다양하게 구성했다. 모든 마스터리들이 효율적인 사냥을 할 수 있도록 앞으로도 설계할 것. 처음 몬스터 배치 등을 선보이고 특정 마스터리가 너무 혜택을 본다는 의견이 많다면 리뉴얼 등의 개선을 마련한다.
- 본토의 항마력 필요 사냥터가 나오면 어차피 통제라 못간다 하는 분들이 있다. 중립 유저를 위한 혜택이 있는지?
7월에 미궁과 어둠의 숲이 업데이트 되는데 상대적으로 안전한 사냥터로 설계했다. 결국 높은 전투력 가진 사람들은 월드 쪽으로 가게 컨텐츠를 유도하고 서버 내 로컬 컨텐츠는 중간 전투력들에게 혜택이 가도록 설계 중이다. 지금보다 사냥터 효율이 훨씬 좋지만 월드 사냥터에 비해선 아무래도 좀 부족하다. 이 부분에서 선택하도록 하는 것.
- 로드 아레나 진행 시 각 서버 1~10 전체 매칭이 이루어진다. 너무 터무니없는 매칭이 빈번하게 이뤄지고 있다. 수정 계획은 없나?
매칭 풀을 늘리는 것이 관건이다. 매칭 시간을 줄인다고 해결되진 않을 것 같다. 로드맵처럼 월드끼리 매칭될 수 있도록 준비 중이다. 전체 월드 통합매칭이 나오면 좀 더 수월한 매칭이 가능할 것으로 보인다. 매칭 조건 또한 지금은 전투력, 기존 점수로 했지만 좀 더 다양한 기회가 되도록 개선할 예정이다.
- PvP 대미지 계수가 너무 높다. 대미지 감소 계수보다 터무니 없이 높아 해당 컨텐츠시 선빵필승이란 말이 나올 정도로 순삭되는 경우가 빈번한데 PvP 데미지와 관련해 30~50% 정도 감소할 계획은 없는가?
대미지 보정을 자체적으로 건드리긴 힘들다. 아이템을 맞출 때 보통 무기를 맞추고 공격력을 선호한다. 그러다보니 위로 성장이 뚫렸을 때 대부분 공격에 많은 투자를 하시고 공격에 스탯이 치중된다. 이는 로드나인이 처음에 바라본 방향성의 재미가 사라진 것이기도 하다.
새로 추가되는 성물은 방어형 성물이다. 이를 통해 좀 더 티키타카가 가능한 전투가 될 것으로 예상한다. 그 외에 앞으로 몇 대 친다고 순식간에 죽을 정도의 밸런스가 아닌, 기회를 제공할 수 있도록 스탯 등의 업데이트가 방어 쪽으로 많이 갈 가능성도 있다.
- 신화 아티팩트 쏠림은 해결할 수 없는지?
섣불리 건드리기에는 조심스럽다. 획득을 위해 투자한 시간이나 노력, 돈 등이 있어 수정해 밸런스를 맞추기보다 파훼할 수 있는 다양한 효과나 어빌리티를 제공하는게 맞다고 본다. 당장 신화 아티팩트 효과를 변경할 계획은 없다.
- 점령전, 약탈전 전투 매칭 등의 PvP는 라인이 우세하고 무소과금 길드는 참여가 불가능할 정도다. 격전의 탑처럼 AI나 봇을 넣어 파티나 길드 단위로 할 수 있는 컨텐츠, 일정을 정해 숙제 방식이 아닌 필드에서 자유롭게 오픈월드처럼 구사할수 있으면 좋겠다.
A~C 등급 거점 메리트를 상향할 예정이다. 점령 던전 같은 경우도 해당 시간 안에선 확실한 경험치와 아이템 이득을 보도록 준비하고 있다. S등급 약탈전은 대대적인 개편을 준비 중이다. 오픈 시간이 너무 길다는 의견을 반영해 월드보스 출현 시간에만 오픈하는 등 큰 폭의 축소를 예정하고 있다.
또, 현재 약탈전에서 다이아는 일방적으로 소각되는데 약탈전이란 이름에 맞게 공격 측에서 소각되는 다이아를 일부 뺏을 수 있도록 할 것이다. 마지막으로 길드 던전은 길드원들과 함께 협동해 클리어하고 성장할 수 있는 던전을 준비 중에 있다.
- 무분별한 막피 해결방안은?
페널티를 강화하다보니 전투가 재미없다는 의견이 많았다. 이에 피의 낙인 시스템을 강화해 적용할 예정. 기존에 정상 전투까지 방해를 받았던 부분을 개선해 정상적인 전투에는 방해가 안되도록 방향성을 잡았다. 적용 후 모니터링하고 추가적으로 말씀드리겠다.
- 마스터리와 전문화 최대 레벨을 달성하면 사냥할 이유가 사라진다. 레벨 보정 있기에 마스터리 최대 레벨 제한 푸는 건 어렵다고 본다. 만렙 이후 사냥 경험치로 스탯을 사거나 능력치를 올리는 등 추가적 컨텐츠는 없나?
로드나인과 어울리는 시스템은 아니라고 본다. 통합 마스터리 시스템 등이 적용된 뒤, 마스터리 차이 등이 어느 정도 개선되고 나면 특정 마스터리만 레벨업이 빠르다는 불만도 사라질 것 같다. 위로 마스터리 레벨을 뚫어 성장의 즐거움을 지속 제공하는 방향성이 맞다고 생각한다.
- 상대방보다 전투력이 2~3만 높더라도 레벨이 3이상 차이나면 상대를 이기기 어렵다. 새로운 레벨 보정 계획은 없나.
공격자 최초 대미지의 1차적 계산이 방어력, 레벨차 보정 대미지임다. 현재 대미지가 1 들어가는건 레벨 차이보다 방어력 수치 때문에 일어나는 현상이다. 레벨 차이 보정은 1당 1% 대미지 감소 효과가 적용중인데, 최근 이런 이슈 이후 어디부터 문제가 있는지 검토해봤을 때 결국 방어력이 초기 설계보다 자체 스탯이 많이 풀렸다는 것을 확인했다.
대미지가 1 들어가는 현상에 지대한 영향을 주는 것은 결국 방어력이다. 최초 대미지에서 레벨 당 1%가 감소된 상태로 연산이 들어가니 더 크게 느껴지는 부분일 것이다. 이 부분은 좀 더 상세히 정리해 따로 공지하겠다.
- 사용하는 어빌리티가 한정적이다. 지금처럼 신규 계속 출시하며 개편할 것인지?
사용되지 않던 걸 쓰이게 만드는게 목표하는 전투 방향성이다. 과거에는 괜찮았는데 요즘 어빌리티에 밀려 선택되지 않는 어빌리티들은 개선하도록 하겠다.
- 일격필살 어빌리티가 워낙 성능이 좋다보니 선택의 폭이 좁다. 하향하기보다는 그 정도로 쓰고 싶을만한 다른 어빌리티를 올려줄 생각이 있는지?
초기에 좋게 설계한 어빌리티인 것은 맞다. 기존에 얻기 위해 많은 노력을 한 로드님들이 있으므로 당장 너프하기엔 어려움이 있다. 다만 일격필살을 꼭 쓰지 않아도 메리트를 느낄 수 있는 다른 어빌리티로 여러 가지 선택지를 제공하는 방향이 맞다고 생각한다.
- 프리셋이 5개밖에 없고, 스킬 슬롯도 정말 모자란데 해결할 수 없을까?
늘리겠다. 로드맵에서 언급한 것처럼 스킬창은 이동형 슬롯으로 변동되며, 기존 프리셋은 완벽히 늘리는 것이 구조적으로 어려워 다소 시간이 걸린다. 현재 검토하고 있는 내용이 있다.
- 신서버 주기를 정해뒀는가?
신서버 추가는 주기를 정해두고 진행하지 않는다. 현재는 신서버 계획이 없다.
- 디나페리 유저들이 가르바나와 합친다는 루머 때문에 불안해한다. 정확한 대답이 듣고 싶은데.
사실무근이다. 오히려 가르바나 쪽 데이터를 보면 기존 서버보다도 성장이 빠르다는 데이터를 확보했다. 지금 디나페리와 합치는 것은 얘기할 수 있는 수준이 아니며 아레나 통합 매칭으로 가르바나와 원래 서버들의 데이터를 본 후 가르바나와 어떻게 할지 의견을 듣고 판단해보고자 한다.
- 방어구 마스터리가 편향된다. 리밸런싱 계획은 있는가.
리밸런싱을 진행했음에도 그런 경향이 있다. 고른 선택이 될 수 있도록 계속 리밸런싱을 해나가고 있다.
- 복사/복구 이벤트 계획은 없는가? 확실하게 시기를 알고 싶다.
지금까지 준비하지 않은 이유는 디나페리 서버의 거래소 시세 등에 영향을 줄 것 같아서다. 24일 업데이트 준비는 이미 끝났지만 이번에는 2주년인 만큼, 7월에는 꼭 진행하도록 하겠다. 의견을 잘 수용한 뒤 복사와 복구를 둘 다 진행할 것인지, 복구만 진행할 것인지를 결정하겠다.
끝으로 김효재 PD는 "늦은 시간까지 함께 해주셔서 감사하다. 사실 2주년 행사가 올 것이라곤 생각하지 못했다. 이 속도와 느낌이라면 앞으로도 롱런할 수 있을 것이라 생각한다"며 "앞으로 3주년과 4주년도 사랑해주실 것이라 굳게 믿고 열심히 노력, 소통하며 끊임없이 발전하는 로드나인이 되겠다"고 소감을 전했다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net