2분기 국내 게임업체들의 실적이 심상찮다.
전년 동기 대비 넥슨과 넷마블, 펄어비스는 소폭 감소한 실적을 기록했고, 위메이드와 카카오게임즈는 대폭 감소한 수치를 나타냈다. 특히 '2K'로 꼽힐 만큼 유망주였던 카카오게임즈는 신작의 공백이 이어지면서 매출액 약 1,158억 원(YoY -24%, QoQ -6%), 영업손실 약 86억 원(YoY 적자전환, QoQ 적자지속)을 기록했다.
다만 엔씨와 컴투스, 그라비티, 네오위즈 등은 상승한 수치를 보여줬다. 그 중 네오위즈는 'P의 거짓'의 DLC '서곡'의 흥행이 주효하면서 전년 동기 대비 26% 증가한 1,100억 원의 매출을 올렸으며, 영업이익은 292% 증가한 186억 원을 기록했다.
넥슨은 2분기 매출 1조 1,494억 원, 영업이익 3,646억 원, 순이익 1,621억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 3% 감소, 17% 감소, 58% 감소한 수치다. 매출과 영업이익은 전망치를 상회했으나 순이익은 하회했다.
이로써 상반기에는 매출 2조 2,310억 원을 달성했으며, 영업이익은 7,601억 원, 순이익 4,124억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 1%, 영업이익은 7% 증가했다. 순이익은 43% 감소했다.
넥슨은 2분기 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’, ‘FC 온라인’ 등 주력 PC 타이틀의 견조한 성과와 ‘마비노기 모바일’, ‘메이플스토리 월드’의 국내외 흥행으로 매출과 영업이익 모두 전망치를 상회했다. 특히 ‘메이플스토리’와 ‘던전앤파이터’는 탁월한 라이브 운영을 통해 두 자릿수 성장을 기록하며 뚜렷한 회복세를 이어갔다.
국내 ‘메이플스토리’는 6월 여름 업데이트에서 신규 콘텐츠와 대규모 보상, 시스템 개선으로 전 이용자 층의 폭넓은 참여를 이끌며 역대 최대 PC방 점유율을 기록했다. 국내 매출 역시 전년 동기 대비 91% 증가하며 전망치를 큰 폭으로 상회했다. 서구권에서는 '하이퍼로컬라이제이션' 전략을 기반으로 한 20주년 업데이트와 인기 애니메이션과의 협업 콘텐츠 등에 힘입어 매출이 전년 동기 대비 36% 성장했다.
지난 4월 글로벌 론칭한 ‘메이플스토리 월드’는 유럽과 아시아에서 빠르게 안착하며 전년 동기 대비 7배 이상의 매출을 기록했다. 특히 대만에서는 현지화된 유저 창작 콘텐츠가 폭발적인 인기를 얻으며 매출 확대를 견인했다. 이 같은 국내외 성과로 메이플스토리 프랜차이즈 전체 매출도 전년 동기 대비 60% 증가했다.
‘던전앤파이터’(PC)는 한국과 중국에서 모두 좋은 흐름을 이어가며 전년 동기 대비 매출이 67% 증가했다. 한국의 경우 1분기부터 이어진 상승세가 가속화되며 2분기 매출이 전년 동기 대비 132% 급등해 분기 기준 역대 최고치를 기록했다. 중국은 노동절과 17주년 업데이트 효과로 복귀 이용자가 늘며 6월 이용자 지표가 올해 최고 수준을 보였고, 매출 또한 두 자릿수 성장률을 기록하며 전망치를 상회했다.
3월 출시 후 견조한 이용자 지표를 유지 중인 ‘마비노기 모바일’은 예상을 뛰어넘는 성과를 거두며 2분기 실적에 기여했다. 전투 중심의 기존 MMORPG와 달리 차별화된 생활·커뮤니티 중심 콘텐츠로 10대와 20대 이용자들의 폭넓은 호응을 얻고 있다. ‘FC 온라인’은 7주년 업데이트 효과로 이용자 참여가 늘며 전년 대비 매출 성장을 이뤘다.
넷마블은 2025년 2분기 연결기준으로 매출 7,176억원(YoY -8.2%, QoQ 15%), EBITDA(상각전 영업이익) 1,311억원(YoY -13.2%, QoQ 60.7%), 영업이익 1,011억원(YoY -9.1%, QoQ 103.4%), 당기순이익 1,602억원(YoY -1.3%, QoQ 99.8%)을 기록했다.
25년 상반기 누적으로는 매출 1조 3,415억원, EBITDA 2,127억원, 영업이익 1,508억원, 당기순이익 2,404억원으로 전년 대비 매출은 1.9% 감소했지만 EBITDA와 영업이익, 당기순이익은 각각 9.8%, 31.2%, 57.7% 증가했다.
해외 매출은 4,737억원(2분기 전체 매출 대비 66%)으로 전 분기 대비 7.1%, 전년 동기 대비 19.8% 감소했는데 이는 한국 지역 매출 성장에 따른 상대적인 영향이다.
2분기 기준 국가별 매출 비중은 북미 35%, 한국 34%, 유럽 12%, 동남아 7%, 일본 6%, 기타 6% 순이며, 장르별 매출 비중은 RPG 42%, 캐주얼 게임 33%, MMORPG 18%, 기타 7%로 한국 지역 매출의 성장과 함께 RPG 매출 약진이 두드러졌다.
2분기는 ‘RF 온라인 넥스트’의 실적 온기 반영 및 ‘세븐나이츠 리버스’의 출시 성과가 더해져 매출(QoQ 15%)과 영업이익(QoQ 103.4%) 모두 전 분기 대비 눈에 띄는 성장을 보여줬다. 단 전년 동기와 비교해서는 ‘나 혼자만 레벨업:ARISE’ 출시에 따른 역기저효과로 매출(YoY -8.2%,), 영업이익(YoY -9.1%) 모두 소폭 감소했다.
엔씨소프트는 2025년 2분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 3,824억 원, 영업이익 151억 원, 당기순손실 360억 원을 기록했다.
매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 6%, 189% 증가하고, 전년 동기 대비로는 4%, 71% 상승했다. 당기순이익은 환율 변동으로 외화 관련 손익이 감소해 적자를 기록했다.
지역별 매출은 한국 2,448억 원, 아시아 691억 원, 북미∙유럽 262억 원이다. 로열티 매출은 423억 원이다. 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 36%를 차지했다.
PC 게임 매출은 전분기 대비 10% 증가한 917억 원이다. 아이온은 신규 서버 출시 등의 영향으로 전분기 대비 53% 성장한 130억 원의 매출을 기록했다.
모바일 게임 매출은 전분기 대비 6% 증가한 2,190억 원이다. 리니지2M은 동남아시아로 글로벌 서비스 지역을 확장하며 전분기 대비 27% 증가한 480억 원의 매출을 달성했다.
컴투스는 2025년 2분기 연결 기준 매출 1,848억 원, 영업이익 14억 원을 기록했다.
주력 게임들의 안정적인 성과를 바탕으로 전년 동기 대비 매출은 6.8%, 영업이익은 0.1% 증가했다. 또한, 2025년 상반기 누적 실적은 매출 3,528억 원, 영업이익 30억 원으로 전년 같은 기간보다 각각 6.7%, 20% 성장했다.
글로벌 히트작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’는 출시 11주년 관련 다양한 프로모션을 통해 꾸준한 글로벌 흥행을 이어가고 있다. 신작 추가로 포트폴리오를 확대한 야구 게임 라인업은 국내외 프로야구 시즌 개막 효과 등에 힘입어 높은 상승세를 보였다. 특히 한국을 포함한 주요 글로벌 시장에서 고른 성과를 보이며, 2분기 해외 매출 비중은 약 67%를 기록했다.
그라비티는 2025년 2분기 매출 1,707억 원, 영업이익 197억 원을 기록했다.
그라비티의 2분기 매출은 전년 동분기 대비 38.9%, 전분기 대비 24.2% 증가하며 1분기에 이어 지속적인 매출 증가세를 보였다. 글로벌 지역에서 라그나로크 IP 타이틀의 안정적인 흥행과 신흥 시장인 중남미 지역 입지 강화로 견조한 매출 상승을 달성했다.
특히 2024년 1분기 매출 1,198억 원 이후 5분기 연속 매출 증가를 기록, 지속적인 성장을 이뤄 나가고 있어 앞으로도 상승세가 이어질 것으로 기대한다. 영업이익은 전년 동분기 대비 31.2% 증가, 전분기 대비 감소했으며 이는 신작 론칭에 따른 마케팅 비용 증가가 영향을 미쳤다.
위메이드는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준 매출 약 1168억원, 영업손실 약 285억원, 당기순손실 약 283억원으로 집계됐다.
2분기 매출은 전분기 대비 약 18%, 전년동기 대비 약 32% 하락했다. 올해 1분기 국내에 출시한 <레전드 오브 이미르>, <로스트 소드> 등의 신작 효과가 줄어들고, 기존 게임 매출도 감소했다.
2025년 상반기 누적 매출은 약 2587억원, 영업손실은 약 399억원이다. 재무구조 개선을 위한 노력을 지속한 결과, 반기 기준 영업적자는 전년동기 대비 약 219억 원 줄며 대폭 축소됐다.
카카오게임즈는 2025년 2분기 매출액 약 1,158억 원(YoY -24%, QoQ -6%), 영업손실 약 86억 원(YoY 적자전환, QoQ 적자지속)을 기록했다.
모바일 게임은 약 1,010억 원(YoY -26%, QoQ 5%), PC온라인 게임은 약 148억 원(YoY -9%, QoQ -45%)의 매출을 기록했다.
2분기에는 신작 공백 영향 속에서도, ‘오딘: 발할라 라이징’의 글로벌 지역 확장 등 라이브 게임 성과와 자체개발 IP(Intellectual Property, 지식재산권) 매출 비중 확대 영향으로 전분기 대비 영업손실 폭을 약 31% 줄였다.
네오위즈의 2분기 매출은 1,100억 원으로 전년 동기 대비 26%, 전분기 대비 24% 증가했다. 영업이익은 186억 원으로 전년 동기 대비 292% 증가했으며, 전분기 대비로는 82% 올랐다. 당기순이익은 128억 원으로 전년 및 전분기 대비 각각 66%, 109% 상승했다.
PC/콘솔 게임 부문 매출은 575억 원으로 전년 동기 대비 54%, 전분기 대비 58% 증가했다. 본편 ‘P의 거짓’에 이은 DLC ‘P의 거짓: 서곡’의 연속 흥행이 주효했다. DLC 출시에 따른 신규 이용자 유입이 본편의 판매량 증가로도 이어졌다. 지난 6월 기준 본편 및 DLC를 합산한 누적 판매량은 300만 장을 넘어섰고, 매출 역시 전분기 대비 3배 가까이 늘어나며 프랜차이즈 IP로서의 입지를 확인시켰다. 여기에 ‘디제이맥스 리스펙트 V’도 ‘블루아카이브 콜라보 DLC’와 신규 DLC 'V 리버티 3'가 좋은 반응을 얻으며 실적을 뒷받침했다.
모바일 게임 부문 매출은 전년 동기 대비 9% 증가한 440억 원이다. 출시 2주년을 맞이한 ‘브라운더스트2’가 매출 상승을 견인했다. 일간 활성 이용자 수(DAU) 약 28만 명으로 역대 최고치를 경신했고, 매출 역시 전 고점을 돌파하며 턴어라운드에 성공했다. 대만과 홍콩의 주요 앱 마켓에서 매출 1위를 달성하는 등 중화권 시장에서의 흥행도 힘을 보탰다. 다만 일부 매출이 다음 분기로 이연되며 전분기 대비 매출은 소폭 감소했다.
기타 매출은 85억 원으로 광고 사업 부문의 매출 감소로 인해 전년 동기 대비 10% 감소, 전분기 대비로는 17% 증가했다.
데브시스터즈는 2025년 2분기 매출 920억 원, 영업이익 101억 원, 당기순이익 103억 원을 기록했다. 지난해 동기간 대비 매출 69% 및 영업이익 104% 증가했고, 전분기와 비교해서도 각각 3% 및 7% 상승하며 견조한 흐름을 이어갔다. 특히 게임 해외 매출이 전년 동기 대비 177% 및 전분기 대비 15% 성장했고, 해외 매출 비중 또한 77%로 높아지는 등 글로벌 성과가 뚜렷하게 확대됐다.
펄어비스는 2025년 연결 기준 2분기 매출 796억원, 영업손실 118억원, 당기순손실 227억원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 4.9%, 전년동기 대비 2.7% 감소했다. 영업이익은 광고선전비 증가 영향으로 적자를 기록했고, 당기순이익은 환율 변동에 따른 외환환산손실이 반영되며 적자 전환했다.
2분기 해외 매출 비중은 82%를 차지했다. ‘검은사막’은 2분기 아침의 나라 ‘검은사당 동해도편’ 우두머리에 신규 난이도를 추가하고, 거점전과 점령전을 개선하며 인기를 끌었다.
웹젠의 2분기 매출은 391억원, 영업이익 및 당기순이익은 61억 원, 67억 원으로 전년 같은 기간(2024년 2분기)과 비교해 18.6%, 47.7%, 51.6% 하락했다. 직전 분기(2025년 1분기)에 비해서는 매출과 영업이익이 5.9%, 30.7% 감소했다. 일시적으로 법률비용이 발생한 1분기에 비해 2분기 당기 순이익은 431.4% 올랐다.
컴투스홀딩스는 올해 2분기 매출 273억 원, 영업손실 22억 원, 당기순손실 61억 원을 공시했다. 매출은 전분기 대비 12.4% 늘었고, 영업손실과 당기순손실은 줄어들었다. 스테디셀러 타이틀로 자리잡은 ‘소울 스트라이크’가 저력을 보이면서 매출 성장에 기여했다. 이 게임은 글로벌 유명 IP와 컬래버레이션을 지속하며 해외 매출 비중이 70%에 달했다.
김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net