겨울방학 시즌, '겜심'은 장수게임으로

높아진 연령대...세계적 추세
2026년 01월 30일 17시 00분 37초

게임 산업 특수로 여겨지는 겨울방학 시즌, 수 많은 신작을 뒤로하고 장수게임의 흥행이 두드러지고 있다.

 

최근, 하이브로의 '드래곤빌리지'는 서비스 14주년을 맞아 역대 최고 매출을 경신했다. ‘드래곤빌리지’는 지난 2024년 역대 최고 매출을 달성한 데 이어, 2025년에도 전년 기록을 상회하는 성과를 거둔 것으로 나타났다.

 

출시 14년 차를 맞이한 장수 게임, 특히 모바일 게임이 매년 실적을 경신하는 것은 이례적이라고 할 수 있다.

 

하이브로는 이러한 지속 성장의 배경으로 정기적인 업데이트와 유저 의견을 반영한 편의성 개선, 탄탄한 커뮤니티 팬덤을 꼽았다. 특히 지난해 진행한 대규모 업데이트가 기존 유저와 복귀 유저 모두에게 긍정적인 평가를 받으며 매출 성장을 견인했다고 설명했다. 

 

'장수게임'하면 바로 떠오르는 '메이플스토리'는 지난 12월, PC방 점유율 45.07%를 달성하며 '리그오브레전드'를 제치고 전체 순위 1위에 오르는 기염을 토했다. 이는 ‘메이플스토리’ 22년 서비스 역사상 가장 높은 순위로, 지난 여름 대규모 업데이트 당시 경신한 기존 최고 기록(25%)을 또 다시 경신한 수치이다.

 

당시 1위의 배경으로는 대규모 업데이트와 더불어 PC방 이벤트가 주효했던 것으로 분석됐다. 이벤트가 종료 된 후에는 기존의 순위(5위)로 복귀했기 때문.

 

‘메이플스토리’는 지난 18일 ‘키네시스’ 직업 리마스터, ‘챌린저스 월드 시즌3’ 등 다채로운 겨울 대규모 업데이트를 실시하며 이용자의 높은 호응을 얻고 있다.

 

여기에 업데이트 후 첫 주말이었던 지난 21일에는 이용자를 위한 파격적인 혜택의 PC방 핫타임 이벤트를 선보이며 이번 결과를 달성했다. 당일 이벤트 혜택 PC방에서는 ‘메이플스토리’에 접속하는 이용자에게 최대 5시간의 PC방 이용 요금을 지원했으며, 누적 접속 시간에 따라 1만 ‘넥슨캐시’, ‘솔 에르다 조각’ 최대 400개, ‘경험치 4배 쿠폰(30분)’ 최대 10개 등 풍성한 보상을 지급했다.

 


(좌측부터) 드래곤빌리지, 메이플스토리, 리니지 클래식

 

오는 2월 7일 출시를 앞둔 '리니지 클래식'의 분위기도 심상찮다. 지난 1월 14일 사전 캐릭터 생성을 시작하자마자 최초 10개 서버와 추가 5개 서버가 모두 마감됐으며, 이후 3차례의 증설을 거쳐 총 25개 서버가 모두 마감됐다.

 

그럼에도 많은 이용자들이 몰려 27일에는 전체 서버의 수용 인원을 증설했다. 참고로 ‘리니지 클래식’ 캐릭터 사전 생성은 서버와 상관없이 계정 당 1회만 가능하며, 캐릭터명은 같은 서버 내에서 중복이 불가능하다.

 

'리니지 클래식’은 엔씨(NC)가 1998년부터 서비스 중인 ‘리니지’의 2000년대 초기 버전을 구현한 PC 게임이다. 2026년 2월 7일 한국과 대만에서 사전 무료 서비스(프리 오픈)를 시작하며, 2월 11일부터 월정액 서비스(29,700원)로 운영된다.

 

이 같은 인기는 기존 팬들에게 향수를 불러일으킨 점도 있지만, 특히 월정액 BM으로 운영된다는 점에서 많은 이용자들에게 어필 한 것으로 분석된다. 공식 티징 영상에 이용자들은 초기 전성기를 추억하는 내용의 기대평과 함께 "캐시템 나오기 전 리니지는 전설이었다", "요금제만 제대로 지켜주길 바란다" 등 BM에 대한 우려를 강하게 어필하고 있는 중이다.

 

매년 신작이 쏟아져나오는 상황임에도 '장수게임'이 흥행하는 이러한 상황은 비단 국내 뿐만이 아니다.

 

스팀이 발표한 2025년 리플레이 데이터에 따르면, 스팀 사용자의 전체 게임 플레이 시간 중 2025년에 출시된 신작에 할애된 시간은 단 14%에 불과했다. 반면 8년 전인 2017년 이전에 출시된 구작들이 전체 게임 시간의 40%를 차지했다.

 

평균 플레이 게임수는 4개에 그쳤다. 대다수 일반 유저가 한 해 동안 특정 몇몇 게임만 반복해서 즐긴다는 이야기다. 또 위험성이 있는 신작보다는 검증된 명작을 구매하는 경향도 높은 것으로 분석됐다.

 

이러한 '장수게임' 현상에는 여가 활동으로 '영상 시청'이 강력해진 점, 그리고 전반적으로 '게이머'의 연령대가 높아지고 있는 것으로 분석된다.

 

지난해 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 '2025 게임이용자 실태조사'에 따르면 최근 1년간 게임 이용률은 50.2%로 전년 대비 9.7% 감소한 것으로 나타났다.

 

게임을 이용하지 않는 이유로는 ‘시간 부족(44.0%)’, 대체 여가로는 ‘OTT·TV·영화·애니 등 영상 시청(86.3%)’으로 나타났다. 영상 시청이 게임의 대체제가 된 셈이다.

 


(출처: 2025 게임이용자 실태조사 - 한국콘텐츠진흥원)

 

또 미국 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA)가 지난해 전세계 게이머들을 상대로 조사한 '파워 오브 플레이(Power of Play)'에 따르면, 전 세계 게이머 평균 연령은 41세로 나타났다.

 

이번 조사는 대한민국을 포함한 전 세계 21개국(이집트, 나이지리아, 남아프리카, 영국, 프랑스, 독일, 이탈리아, 스페인, 스웨덴, 폴란드, 중국, 인도, 일본, 사우디아라비아, 대한민국, 아랍에미리트, 캐나다, 멕시코, 미국, 브라질, 호주)에서 진행됐으며, 매주 비디오게임을 플레이하고 있는 24,126명을 대상으로 진행됐다.

 

자료에 따르면 전 세계 게이머 평균 연령은 41세로 나타났다. 이는 작년 기준 세계 평균 연령인 31세보다 꽤 높은 수치다. 가장 많은 비중을 차지한 나이대는 25~34세(26%)이며, 이후로는 35~44세(23%), 45~54세(16%), 16~24세(14%), 55~64세(12%), 65세 이상(10%) 순으로 높은 것으로 드러났다. 국가별 중 대한민국에서는 가장 많은 나이대가 35~44세(23%)와 45~54세(23%)로 나타났다.

 


(출처: Power of Play - ESA)

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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