‘드림에이지’와 ‘아쿠아트리’가 개발 및 퍼블리싱하는 초대형 MMORPG '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'(이하 아키텍트)이 22일 정식 출시를 앞두고 지난 16일, 서울에서 열린 미디어 시연회를 통해 선을 보였다.
언리얼 엔진 5로 구현된 방대한 오픈월드와 깊이 있는 스토리, 차별화된 콘텐츠가 돋보이는 이 게임은 현재 올해를 대표하는 대작 게임 중 하나로 평가되고 있으며, 그만큼 게이머들의 관심 또한 높은 작품이다.
시연회는 드림에이지 ‘정우영’ 대표와 아쿠아트리 ‘박범진’ 대표의 개회사로 시작됐다. 정 대표는 "좋은 게임과 서비스를 만들기 위해 노력했다"며 "오늘 시연과 Q&A를 통해 더 많은 이야기를 나누고 싶다"고 소감을 전했다. 박 대표 역시 "완성된 제품을 처음 공개하는 자리"라며 긴장과 설렘을 드러냈고, "기자 여러분이 자유롭게 게임을 탐험해 보시고, Q&A에서 소감과 질문을 주시길 바란다"고 강조했다.
드림에이지 정우영 대표
이후는 드림에이지 ‘김민규’ 실장의 게임에 대한 간략한 소개가 이어졌다. 김 실장은 "수동 및 자동 조작을 지원해 초반 플레이가 부담스럽지 않다"며 튜토리얼의 접근성을 강조했다. 주요 콘텐츠로는 1인 플레이 중심의 도전 관문, 환영 공고와 비행 시스템, '균열' 시스템 및 '거인의 탑'으로 불리는 메인 던전이 소개됐다.
'거인의 탑'은 게임의 심장으로 평가되며, 사실적인 '버려진 땅'과 대비되는 환상적이고 몽환적인 지역이다. 김 실장은 "스크린샷 찍기 좋은 아름다운 환경"이라며 소개하기도 했다. 월드 보스의 경우는 최근 MMORPG와 차별화된 패턴으로 "색다른 재미를 줄 것"이라고 덧붙이기도 했다.
랜덤으로 발생하는 '범람' 이벤트는 사냥 루틴을 깨는 대규모 몬스터 웨이브로, "다른 플레이어와 함께 즐기기 좋다"고 소개했다. 하루 한 번 열리는 대규모 PvE '대범람'은 4단계 클리어 시스템으로 서버 간 경쟁을 유발하며, "보상과 전략이 핵심"이라는 설명도 이어졌다. 다음으로는 정식 출시에 앞서 아키텍트를 실제로 플레이 해 볼 수 있는 기회가 기자들에게 주어졌다.
실제 플레이가 종료된 후에는 정우용 드림에이지 대표와 박범진 아쿠아트리 대표, 김민규 드림에이지 게임사업 실장이 참여하는 QA시간이 진행됐다.
좌측부터 김민규 사업실장, 박범진 대표, 정우용 대표
Q. 재미를 담은 종합 장르로, 유저 눈높이와 트렌드에 맞춰 새로운 장르를 융합하는 시도를 하고 있다, MMORPG의 진입 장벽을 어떻게 낮췄나
재미를 담고 있는 종합 장르라고 생각한다. 유저 수준의 눈높이와 트렌드에 맞춰서 계속해서 새로운 장르를 융합하는 시도를 하고 있다. 다만 MMORPG라는 장르가 가지고 있는 진입 장벽이 있다. 호흡이 길다 보니 그러한 호흡 때문에 어려움을 느끼시는 유저분들을 위해서 콘텐츠를 채우려고 많이 노력했다. 근본적으로는 다양한 유저층에서 굉장히 오랫동안 함께 플레이 할 수 있는 게임이 되었으면 하는 생각을 가지고 있다.
Q. 아키텍트가 강조하는 플레이 요소는 무엇인가
특별히 어떤 한 포인트를 강조하기보다는 다양한 분들이 만족도를 느끼기 위해 매일매일 플레이하면서 성장하는 즐거움을 제공할 수 있도록 설계했다. 어제와 다른 오늘, 오늘보다 나아진 내일, 이런 것들을 캐치 프레이즈로 삼아 우리 게임을 즐기는 내내 계속 성장하는 즐거움을 느끼실 수 있도록 했다.
단순한 사냥의 반복이나 전투를 넘어, 월드를 탐험하면서 굉장히 많은 수집 및 탐험 요소, 환영 금고나 도전 관문 같은 여러 가지 콘텐츠를 통해서 끊임없이 캐릭터가 새로운 방식 여러 다양한 방식으로 성장하는 데 초점을 두고 개발하고 있다.
Q. 이용자들이 어떤 부분에 무게를 두고 즐기기를 원하나
저희가 퍼즐이나 탐험 요소에 신경을 많이 쓴 것은 맞다. 하지만 특별한 어떤 포인트에 신경 써서 플레이하실 필요는 없다. 이 게임이 가지고 있는 여러 가지 콘텐츠, MMORPG의 기본적인 사냥과 전투, 보스 레이드 같은 것들도 충분히 즐겨 주셨으면 좋겠다. 전투에 지치거나 혹은 새로운 성장 요소에 대한 욕구가 생기실 때 월드를 계속 탐험하면서 새로운 성장 요소들을 찾아 나가시는 것도 재미있을 것 같다.
Q. 개발 기간이 비교적 짧은데, 노하우나 기술적 차별점이 있나
개발 기간은 길다면 길고 짧다면 짧을 수 있다. 기본적으로 오래 해온 호흡을 맞춰온 팀이라는 점이 긍정적으로 작용했다. 처음에 정해 놓았던 게임의 방향성이 개발 기간 중간에 흔들리지 않았던 게 가장 컸다. 개발 시작하기 전에 우리가 차용할 만한 각종 콘텐츠들 이런 것들을 노트에 적어 놓았었고, 그것들을 계속 끝까지 지키기 위해서 개발 과정에서 흔들림 없이 팀과 공감대를 맞추고 개발했던 것이 가장 크게 유효했던 점이다.
Q. 드림에이지가 퍼블리싱하는 최초의 대형 MMORPG다. 목표와 각오는?
시장에 굉장히 많은 MMORPG들이 있다. 사실 비슷하다거나 ‘이거 다 똑같은 거 아니야?’ 이런 말을 유저분들이 굉장히 많이 하신다.
저희 게임은 정통 MMORPG가 갖고 있는 기본적인 사냥부터 사냥이 지루하거나 바뀌었을 때 도전 과제도 하고 탐험도 하면서 성장이나 이런 것들도 많이 할 수 있도록 했다. 아키텍트가 특정 사람들만 하는 MMORPG가 아니라 정말 RPG부터 여러 다양한 장르를 하셨던 분들도 플레이를 하셨을 때 ‘이런 재미가 있겠구나’ 라는 소리를 들을 정도로 두루두루 여러 유저층에게 사랑받는 것이 목표다. 당연히 매출이 나왔으면 좋겠지만 이보다는 먼저 다양한 연령층에서 인정받는 MMORPG가 되는 게 목표라고 할 수 있다.
Q. BM 구조와 과금 요소는? 리니지 라이크와 차별점이 있다면?
아직 BM에 대해서 한 번도 말씀드린 부분이 없는데 제일 궁금해하시는 확률형 상품에 대해서 말씀드리면 코스튬이라고 해서 외형을 바꿔주는 것과 팬텀 웨폰이라고 하는 무기 외형이 존재한다. 그 외의 요소들은 대부분 게임을 플레이 하거나 정가형 상품 등을 통해 획득 가능하다.
최근에 나왔던 게임들보다 덜 매운, 그리고 합리적인 과금 시스템이라고 생각한다. 인게임을 통해서도 얻으실 수 있는 그런 것들을 굉장히 많이 준비했다. 과금에 너무 부담을 가지지 않아도 플레이를 즐기실 수 있도록 BM을 잘 준비했다고 보시면 된다.
Q. 비행 콘텐츠가 재미있었다. 수영이나 등반 등 이동 외의 다른 재미가 있나
수영이나 등반도 굉장히 적극적으로 활용해야 되는 콘텐츠다. 탐험하다 보면 거인의 조각이나 보물 상자 같은 것들을 획득하기 위해 유저는 뻔한 동선이 아니라 남들보다 빠르게 해당 목적지에 도달하기 위해서 수영이나 등반을 굉장히 많이 활용해야 한다. 수영보다는 등반을 조금 더 유저분들께서는 적극적으로 활용하셔야 될 것 같다. 전투 상황에서도 굉장히 유리하게 작용할 수도 있다.
특정한 비행 장치나 특정한 스킬의 경우에는 비행 상태에서 스킬을 활용할 수가 있는데 그러기 위해서는 등반이 필연적으로 따라올 수밖에 없는 경우가 있어 특수 이동들을 잘 활용해야 한다. 게임 곳곳에 굉장히 많이 장치를 마련하고 있다.
Q. 최근 게임은 방치형 요소 많다. 런칭 이벤트는 계획이 있는가
사냥이나 급한 일들을 잠깐 보고 다시 돌아왔을 때 내 캐릭터가 종료되는 것보다 성장을 하는 것이 굉장히 중요하다고 생각을 했고 그래서 오프라인 모드를 제공하고 있다. 오프라인 모드는 기본적으로 8시간이지만 특정한 상품을 구매하게 되면 2시간이 증가되어 10시간 정도 사용이 가능하다.
유저가 플레이하던 게임을 종료하거나 오프라인 모드를 직접적으로 선택하는 경우에는 게임이 종료되고도 계속해서 실제로 서버에서 내 캐릭터를 시뮬레이션하고 계속 사냥을 해서 성장을 하는 경험을 얻을 수가 있다. 다시 접속하게 되면 오프라인 모드 동안 내가 획득했던 경험치나 보상들이 무엇이 있는지 화면에서 디스플레이를 통해서 자세히 알려준다.
자동 사냥 중에 앱이 종료가 되는 경우에도 오프라인 모드로 자동으로 전환을 해 준다. 그래서 유저가 의도치 않게 종료 상황을 맞이했을 때도 내 캐릭터는 여전히 성장하고 있다. 이런 부분을 부분적으로 보완하고 있다. 추가로 리모트 플레이도 지원할 예정이다.
이벤트와 관련해서는 게임 내에 다양한 콘텐츠가 있다. 기본적인 출석부나 이런 것도 있겠지만 도전 관문과 같은 콘텐츠와 연계된 인게임 이벤트도 많이 준비가 돼 있다. 다만 보상에 수준에 대해서는 현재 테스트를 하고 있는 과정이다. 그래도 유저분들이 시간을 투자하신 만큼 좋은 보상을 얻어갈 수 있도록 이벤트를 구성하고 있다.
Q. 그래픽은 좋지만 PC의 권장 사양이 높을 것 같다
최적화에 굉장히 신경 쓰고 있다. 모바일에서는 최적화나 대규모 콘텐츠 때문에 굉장히 골치 아픈 것도 사실이다. 마지막까지 최적화를 진행하고 있다. 모바일 버전은 PC보다는 상대적으로 비주얼이 열화된 버전을 사용중이고, 이 정도면 돌릴 만하다는 생각이다.
PC 기준으로 지포스 3060 시리즈 이상일 경우 고품질에서 플레이가 가능하다. 모바일의 경우 아이폰 14 정도 이상에서 플레이 하셔야 원활하게 즐기실 수 있다. 안드로이드는 갤럭시 기종을 기준으로 갤럭시 S23 정도 되는 폰에서부터 원활하게 플레이 되는 것을 확인했다. 갤럭시 S20에서도 플레이가 가능하지만 이 경우 그래픽 옵션을 낮게 설정해야 원활하게 즐기실 수 있다.
Q. 최근 리니지 라이크에서 빼놓을 수 없는 것이 쌀먹 유저다. 아키텍트는 쌀먹 친화적인 게임일까. 아이템 드랍은 어느 정도 수준인지도 궁금하다. 덧붙여 채널링 시스템이 없어 오픈 초반 유저가 몰릴 때 플레이가 원활하지 않을 것 같기는 하다.
쌀먹이라고 정의하기는 조금 애매하지만 과금을 적게 해도 시간 투자를 해서 거래소 등을 통해 유료 재화를 얻을 수 있다. 다만 이것이 과하면 경제 체계가 무너지는 만큼 적절한 수준을 고민중이다. 거래 요소가 많은 게임이다. 개발팀의 경험도 많아 시간과 노력, 그리고 게임을 잘 하면 재화 획득에 무리가 없다. 노력만큼 보상은 확실하다.
경제 활동으로 다이아를 획득할 수 있으며, 드랍 시스템이 잘 되어 있어 ‘드랍이 잘 된다’고 느낄 정도의 아이템 드랍을 제공한다. 원 채널 심리스 시스템이다 보니 채널링은 없지만, 수백, 수천 명 동시 테스트에서도 사냥터를 소화하는데 문제가 없었다. 특정 구간에 인원이 몰릴 수는 있지만 인기 스팟의 경쟁은 MMORPG의 기본이라고 생각하고 있다. 초반 스폰 속도를 빠르게 조정하고, 다음 단계로 빠르게 이동시켜 인원을 분산시킬 예정이다.
Q. 하반기 여러 MMORPG들이 출시될 예정이다. 이에 대한 부담이 있을까
부담스럽다. 하지만 각자의 개성이 있고, 이러한 차별점이 유저에게 어필 되기를 바란다. 한국 온라인 게임 시장이 다시금 비옥해지는 르네상스의 계기가 되었으면 좋겠다. 솔직히 우리가 더 잘했으면 한다.
경쟁과 상관없이 아키텍트는 반드시 성공할 수 있다고 믿는다. 수십 번을 해 봤지만 재미있다. 꼭 플레이 해 보시기를 부탁드린다.
Q. ‘대범람’ 이벤트의 경우 하루에 한번 발생한다. 그 시간에 접속하지 못하는 유저들도 많을 것 같은데……
이 부분 때문에 고민을 많이 했다. 그래서 하루에 여러 번을 열어야 되나 하는 생각까지 하다가 이러면 플레이가 정말로 숙제가 될 수 있겠다는 생각이 들어 일단은 정해진 시간에 하루에 한 번 하는 것으로 결정했다. 다만 이 부분은 운영을 통해 유연하게 대응할 필요는 있어 보인다. 이벤트성으로 만들 수도 있을 것이고, 아니면 정해진 시간에 로테이션하는 방법도 있을 것 같다. 현재로서는 하루에 한 번 정해진 시간에 발생하게 된다. 물론 가장 유저가 많이 참여할 수 있는 시간대를 고려했다.
Q. 코스츔과 웨폰은 과금이 없이 어디까지 획득이 가능한가. 최고 단계인 6티어는 합성을 통해서만 가능한가
무과금이 어디까지 얻을 수 있다라고 확실하게 말씀을 드리기는 어렵다. 뽑기를 할 수 있는 아이템을 인게임 보상을 통해서 얻을 수 있어서다. 인게임 이벤트를 통해 기본적으로 4단계의 코스튬은 얻을 수 있게 되어 있다. 6티어는 합성으로 획득할 수 있는 게 맞다.
추가로 말씀드리면 천장 시스템과 같이 확률형 상품 구조를 완화할 수 있는 장치들을 많이 마련했다. 실제로 게임이 오픈 되면 그 부분도 확인을 하실 수 있을 것 같다.
Q. 게임 출시에 앞서 마지막으로 하고 싶은 이야기가 있다면?
박범진 대표: 기자분들께서 완성 빌드를 처음으로 플레이해 주신 유저분들이라고 생각하니 너무나 긴장됐고, 뒤에서 플레이 하시는 모습을 내내 지켜봤다. 중간에 크래시 하는 것을 봐서 마음도 아팠고, 게임 플레이가 너무 어려웠는지 만들어 놓은 튜토리얼대로 가지 못한 분들이 있어서 속상하기도 했는데, 이런 부분을 마지막까지 놓치지 않고 잘 수정하고 보완해서 출시하도록 하겠다.
그동안 게임 개발 참 오래 하면서 뻔한 게임이나 남들 다 하는 그런 것들을 만들려고 하지 않았다. 그래서 항상 새로운 것들을 시도하기 위해서 노력했고 기존에 했던 우리가 잘 해왔던 장르에 새로운 장르를 한번 융합할 수 있을까, 이런 것들이 새로운 즐거움을 만들 수는 없을까 하는 고민들을 해왔다. 이런 것들이 아키텍트를 통해서 유저 여러분들에게 잘 전달되었으면 좋겠다. 감사합니다.
정우용 대표 : 최대한 많은 분들이 최대한 다양한 것을 즐길 수 있도록 끝까지 최선을 다해서 준비하겠다. 아까 박범진 대표님이 말씀하신 것처럼 오늘 오신 기자님들이 저희의 최초 유저분들이라고 생각한다. 많은 사랑 부탁드리겠다. 감사합니다.
김민규 실장 : 바쁘신 가운데 와 주셔서 정말 감사드린다. 로드맵이나 이런 것들을 자세하게 말씀드리지 못했는데, 내년 3월까지 매주 콘텐츠가 업데이트 된다. 솔직히 실무 입장에서 힘들기는 하지만 콘텐츠가 없다는 말은 절대 듣지 않을 것 같다.
‘진짜 여기는 이렇게 콘텐츠가 많을까’ 할 정도로 아키텍트를 하시는 분들이 끊임없이 재미를 계속 느끼실 수 있도록 노력할 것이고, BM이나 이런 경제적인 면에 있어서도 소위 부정적인 말씀을 최대한 적게 들을 수 있도록 이벤트나 인게임 경제 부분 역시 최대한 유동적으로 지원할 생각이다.
김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net