오버워치2 '스타디움', 변화와 같이 온 '힘듦'

빌드 잘 짜는 것도 중요
2025년 04월 23일 11시 00분 02초

블리자드 엔터테인먼트는 지난 15일부터 오는 24일까지 하이퍼 히어로 FPS '오버워치2'가 신규 모드인 스타디움 업데이트에 한 발 앞서 소규모 얼리억세스 서버를 운영하고 있다.

 

신규 모드인 스타디움은 7판 4선승제 다라운드 모드로, 각 5명의 플레이어로 구성된 두 팀이 웅장한 경기장에서 맞붙게 된다. 각 팀의 플레이어들은 업그레이드된 아이템이나 파워를 구매해 영웅을 급격히 변화시킬 수 있고, 새롭게 이 모드를 위해 3인칭 카메라를 기본 시점으로 지원한다. 출시 시점에는 스타디움 모드에서 즐길 수 있는 영웅의 수가 17명이지만 매 시즌이 진행되면서 더 많은 영웅의 모드 추가를 예정하고 있다.

 

이번 얼리 액세스 서버에서의 경험은 글로벌 지역의 소규모 인원을 대상으로 진행됐으므로 매칭 난이도나 매칭 밸런스에 대해서는 언급하지 않고 모드 플레이 경험 위주로 언급한다. 또, 촬영 및 활용된 이미지는 사전 플레이 빌드의 것이므로 정식 빌드 버전과는 차이가 있을 수 있다.

 

 

 

■ 고정된 구성과 실력차 보정 시스템

 

일단 전반적인 시스템을 말하자면 픽에 있어 유연성보다는 정해진 부분에 플레이어가 맞춰야 하는 방식에 가까웠다. 시스템상으로 각 팀의 플레이어가 고를 수 있는 영웅의 유형이 정해져 있어서 탱커 역할인 돌격 영웅 1명과 공격 및 지원 영웅 각 2명을 반드시 골라야 하며 끝날 때까지 한 번 선택한 캐릭터는 바꿀 수 없다.

 

이 때문에 처음에 캐릭터를 고를 때 신중해야 하는데, 오버워치의 장르인 히어로 슈터 특성상 캐릭터마다 운영법에 차이가 있어 첫 시즌에 자신이 잘 하는 캐릭터가 없는 경우, 또는 다른 플레이어가 먼저 내 주 영웅을 선택한 경우는 어쩔 수 없이 익숙하지 않은 영웅을 골라야 하는 상황이 왔다.

 

 

 

 

 

특히 5인이라는 소규모 팀 게임의 특성상 한 명의 실력이 떨어지면 팀에 끼치는 영향이 꽤 큰 편이다. 이건 굳이 콕 집어 팀 매칭 밸런스의 이야기라기보단 소규모의 팀 게임일수록 자주 보이는 경향인데, 예시로 기자처럼 다른 오버워치2 플레이어 대비 실력이 떨어지는 경우 팀원의 발목을 단단히 잡게 되는 경향이 있다.

 

이를 보완하기 위해 밀리고 있는 팀은 좀 더 배수로 보상을 획득할 수 있도록 고유 재화인 스타디움 재화 부스트 시스템이 준비되어 있지만 그마저도 일정 라운드 내에서 너무 큰 팀 누적 재화 차이가 생기면 콜드 게임이 발동해 게임을 빠르게 끝낼 수도 있다. 그런데 또 애매하게 콜드 게임 시스템이 발동하지 않을 정도로 못하면(실화다) 팀원이 7라운드를 꽉 채우며 고생하는 경우도 있다.

 

너무 오랜만에 복귀하는 게이머나 이제 막 시작하는 게이머를 위해선 이런 부분에 있어서는 기존 연습장 외에 스타디움 모드를 별도로 연습할 수 있는 컨텐츠가 있으면 좋겠다는 생각이 든다.

 


증폭된 재화량

 

 

 

■ 달라진 맵과 영웅 성장

 

스타디움 모드의 또 다른 특징은 라운드를 진행하며 모은 재화를 사용해 각 라운드 초반에 파워와 영웅 기술을 구매할 수 있다는 점이다. 이를 잘 조합해서 빌드를 짜는 것인데, 어떤 빌드를 짤지는 연습장에서 캐릭터를 골라 무기고 내용을 살펴보며 찬찬히 연구하는 것도 괜찮고 그냥 들이대면서 예시 빌드를 따라 기술을 습득하는 것도 방법이다.

 

빌드를 잘 맞추는 것도 중요하고 맞출수록 확실히 강해지는 건 느낄 수 있는데, 상대 또한 빌드를 올리며 라운드를 진행하는 방식이다보니 아무래도 빌드에서 큰 차이를 내지 않는다면 기존 모드와 체감상 TTK 차이가 크게 나지는 않는다는 느낌이다. 물론 이는 프로 팀 유저들도 매칭되면서 발생하는 이슈로 느껴지기도 한다. 빌드에서는 스킬 관련의 효율이 좋게 느껴졌다.

 


 


꼭 예시대로 해야 하는 건 아니다

 

맵들도 기존의 맵을 그대로 사용하기보다는 조금 변형을 가해 스타디움이란 이름에 맞는 구조를 띄고 있다. 주요 루트가 직선형이지만 여전히 옆으로 돌아 기습을 가하는 등의 플레이는 유효했다. 물론 매칭되는 상대가 일본 프로 등이 있었으니 아마추어인 이쪽에서 거는 건 생각만큼 잘 먹히지는 않았지만 전원이 분산되기보다 모여서 힘싸움을 하며 밀어붙이는 경향이 컸다.

 

세 가지 매치 유형 중 두 가지가 지역 점령형이고, 남은 하나도 로봇을 이용해 상대 진영으로 보다 멀리 목표물을 밀어내는 방식이니 한 번 밀렸을 때 뒤집기 힘든 느낌도 있다. 스타디움 전용 맵들로 변경된 구조가 점령지 중심으로 각 진영까지 일자형 대로가 펼쳐져있는 형태에 가까운데 리스폰 지점도 특정 상황을 제외하면 맵 끝의 본진에서 시작하기 때문에 점령지 싸움을 하다 50%를 조금 넘게 점령이 진행된 시점에서 밀려난 팀은 다시 오는 사이 점령지가 확보되며 패배하게 되는 모습을 자주 볼 수 있다.

 

이건 최후의 한 방으로 역전하는 상황을 노리기 어려운 사양이나, 각 라운드의 길이나 최대 7라운드를 소화해야 한다는 점에서 그런 구조를 채택한 것이라 생각된다. 물론 이와 반대로 한 번 밀리면 열심히 저항할 의지가 줄어들게 되는 효과가 나기도 했다.

 


 

 

 

■ 익숙한 유저는 익숙한대로

 

스타디움 모드에서 3인칭 시점을 기본으로 설정하는 덕에 플레이 도중 주변 상황을 보기에는 훨씬 용이해졌다. 아마 위에서 떨어지는 레이저 등을 파악하기 힘드니 채택된 안으로 보이는데, 원한다면 1인칭으로 변경해 플레이 하는 것도 가능하다. 물론 기본 플레이 시스템에 변화는 있더라도 달라졌더라도 획기적으로 라운드 구조가 달라진 것은 아니니 익숙한 유저는 그대로 능숙한 플레이가 가능하다.

 

좀 고급자용 컨텐츠로 느껴졌던 부분도 있다. 일단 처음부터 역할군을 골라 매칭해야 하고, 한 번 고른 캐릭터에서 낙장불입 상태가 되는데 원치 않는 캐릭터를 플레이하는 경우도 종종 있다. 이러면 캐릭터 숙련도가 떨어질테니 팀원들도 해당 플레이어도 서로 불편한 상태가 되기 쉽다.

 

앞서 이야기했던 신규 유저나 복귀자들이 익숙해지기 좋은 컨텐츠의 필요성을 여기서 느꼈다. 소규모 인원으로 진행되니 일본 프로 선수 등을 만나기도 했는데, 실제 정식 모드 도입 시점에서도 플레이어 실력 차는 있을 수 밖에 없고 팀원의 실수가 돋보이는 특성상 연습장 외에 일종의 실전적 수련 컨텐츠가 있다면 좀 더 서로에게 좋을 것 같다.​ 

 


스타디움 연습장으로 고유빌드 실험은 가능하지만 실전형이 있었으면

 


스타디움은 등급제 모드로, 스타디움 출범 시즌 보상이 존재한다

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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