발할라 서바이벌, '숏폼 같은 재미'로 무장

'발할라 서바이벌' 공동인터뷰
2025년 01월 15일 15시 14분 38초

라이온하트 스튜디오의 신작 '발할라 서바이벌'이 '숏폼 같은 재미'를 내세운다.

 

라이온하트 스튜디오는 지난 14일 경기도 판교에 위치한 본사에서 '발할라 서바이벌'의 미디어 공동 인터뷰를 진행했다.

 

'발할라 서바이벌'은 로그라이크 모바일 액션 게임으로, 지난 지스타 2024에서 처음으로 대중에게 공개됨과 동시에 많은 관심을 받은 게임이다. 특히 언리얼엔진5 기반의 고품질 그래픽을 바탕으로 다수의 몬스터를 상대하는 핵앤슬래시 전투와 로그라이크 요소, 장비와 각종 성장 재화를 파밍하는 RPG의 재미를 결합해 호평을 받았다.

 

이용자는 소서리스, 워리어, 로그 등 각기 다른 특성을 지닌 3종의 직업 중 하나를 선택해 끊임없이 몰려오는 몬스터들을 다양한 기술을 사용해 사냥하고 북유럽 신화 속 강력한 보스 공략에 도전하게 된다. 직업마다 특화된 영웅 스킬과 직업에 상관 없이 사용가능한 공용 스킬 등 총 10개의 스킬이 화려하게 펼쳐지는 가운데, 주어진 조건에서 최적의 루트를 찾아야 하는 전략의 재미도 갖췄다.

 

오는 21일 한국·미국·대만·일본 등 글로벌 220여 지역에 동시 출시 될 예정이며, 지난 12월 24일부터 시작 된 글로벌 사전예약에는 약 20일 만에 300만명이 몰릴만큼 높은 관심을 받고 있다. 특히 첫 자체 퍼블리싱 게임인만큼 더욱 각오가 남다른 상황.

 

"10분 안에 보여줄 수 있는 가장 임팩트 있는 게임"이라며 자신감을 드러내는 한편, "이용자들의 피드백에 빠르게 반응하겠다"는 각오를 남긴 라이온하트 스튜디오의 고영준 총괄 PD, 박용혁 사업팀장과 이야기를 나누어보았다.

 


 

- 출시 후 캐릭터 업데이트 계획은?

 

고영준 PD(이하 고): 추후 업데이트 계획은 검토 중이다. 클래스 추가 외에 무기 타입 추가도 고려하고 있다. 클래스보다 무기 타입 업데이트가 먼저 될 수도 있을 것 같다.


- 콘텐츠 추가 방식은 어떻게 되나?

 

고: 모바일 게임인 만큼 주기적인 이벤트나 업데이트를 준비할 예정이다. 아이템이나 영웅, 스킬 등은 물론 길드 콘텐츠도 계획하고 있다. 

 

- 언리얼엔진5 그래픽이 강점이지만, 최적화 이슈는 없을까?

 

고: 같은 장르 내에서 이 정도 그래픽은 없을 것이라고 생각한다. 그래서 더 경쟁력이 있을 것이라고 봤다. 물론 사양이 좋지 않은 휴대폰에서는 조금 플레이가 불편할 수도 있는데, 설정을 통해 저사양으로 플레이할 수 있게 했다. 최적화도 최대한 진행했다.

 

- 사전예약 300만명을 돌파했다. 소감이 있다면?

 

고: 항상 두려움과 기대감이 공존한다. 사전예약에 많이 참여해 주셔서 기쁘다.


- 사전예약이 많은 국가와 주요 타깃 국가는?

 

박용현 사업팀장(이하 박): 한국, 대만, 일본에서 ‘오딘’을 통해 많이 알려져있어 한국, 대만, 일본에서 유입이 있다. 예상외로 동남아와 중남미에서도 유입이 많아 반응이 있을 것으로 본다. 서비스를 시작하면 웨스턴 시장 이용자들을 집중적으로 마케팅할 계획이다.

 

- 최근 방치형과 손쉬운 게임이 인기다.

 

고: 핵앤슬래시에 로그라이크와 RPG의 결합이라는 점에서 MMORPG와는 다른 형태다. 요즘 추세가 빠르게 재미를 느낄 수 있는 형태인데 이런 부분에 초점을 맞췄다.

 

박: 요즘은 숏폼같은 짧고 가벼운 콘텐츠들이 주로 소비되고 있는 추세다. 여기에 최근 영국에서 조사한 결과로는 이용자들이 PvP보다 싱글 플레이를 선호한다는 이야기가 있다. ‘발할라 서바이벌’은 이 두 가지를 만족하는 게임이다. 10분 미만의 플레이에 이 정도 임팩트를 줄 수 있는 게임은 많지 않다고 생각한다.

 

- 접속자 수를 유지하기 위한 콘텐츠가 있다면?

 

고: 1일 업적 느낌의 콘텐츠가 준비돼 있다. 싱글 플레이 형태이지만 추가적인 경쟁 요소도 넣을 예정이다. 이용자들이 자연스럽게 경쟁하는 것을 고려 중이다.

 

박: 론칭 마케팅과 함께 북미 지역 마케팅 에이전시를 통해 글로벌 타깃의 마케팅을 진행할 예정이다. 다양한 이벤트도 주기적으로 진행할 생각이다.

 


 

- 주력 비즈니스 모델은?

 

박: 확률형 BM보다는 확정적인 요소들을 많이 넣으려고 노력했다. 캐릭터 같은 경우에는 시즌 패스와 같은 요소를 통해 확정적으로 얻을 수 있다. 패키지로는 시즌패스, 월정액 등의 구성이 준비돼 있고, 무기와 보석만 확률형이다.

 

- 보스 레이드같은 경쟁 콘텐츠에서 BM으로 인한 격차로 차별을 느낄 수도 있다. 해소하기 위한 방안이 있다면?

 

고: 많이 고민하는 부분이다. 로그라이크 게임이기에 제로 베이스에서 하는 것을 개발 초기에 준비하기도 했다. 다만 최종적인 업데이트는 더 고민이 필요하다. 보상 수준 역시 고민하고 있다.


- 현재 개발 인원과 개발 기간은

 

고: 2023년에 3명으로 시작했다. 지금 순수 개발 인원만 42~43명 정도고, 전체적으로는 70명 정도다.


- 첫 자체 퍼블리싱 게임인데, 각오가 남다를 것 같다.

 

박: ‘오딘’으로 한국에서 인정을 받았고 후속작으로 자체 퍼블리싱에 도전하게 됐다. 지난해 초에 퍼블리싱 팀을 신설해 영어, 일본어, 중국어 등을 대응할 수 있는 다양한 해외 경험을 지닌 인력을 구성했다. 다만 첫 퍼블리싱 도전이다 보니 많은 시행 착오도 있을 것 같다. 최대한 글로벌 이용자에게 안정적인 서비스를 하려고 한다. 부족한 부분에 대한 질타는 고맙게 받아들여 준비하겠다.


- 광고를 시청하면 부활하는 기능이 있던데.

 

고: 로그라이크 형태이다 보니 난도가 있을수 밖에 없는데 사람마다 똑같은 난이도도 누군가는 너무 어렵고 누군가는 너무 쉽다는 의견이 있었다. 부활할 수 있는 기회를 여러번 부여해 난이도를 낮추고 어렵게 느끼는 이용자도 적응이 가능하도록 하려고 했다.

 

- 광고 시청을 통한 재화 보상은 어느 정도로 생각하고 있나?

 

박: 글로벌로 서비스하기 때문에 인앱 결제가 어려운 지역을 고려해 어느 정도 성장 재화를 얻을 수 있도록 구성했다. 물론, 광고 시청 자체를 싫어하시는 분들도 있기 때문에 광고를 제거하는 기능도 함께 출시할 예정이다.


- PC 버전이나 게임패드 지원 여부는?

 

고: 예정된 PC 버전이나 가로 화면 버전은 아직 없지만 출시 이후 고민해볼 생각이다. 앱플레이어를 통해 PC에서 플레이 가능하다. 별도 컨트롤러 지원도 개발 중에 임시로 실험해보기도 했다. 요청이 많으면 정식 개발도 가능할 것 같다.

 

- 주요 타깃 이용자는?

 

고: 다크 판타지 콘셉트의 핵앤슬래시 RPG이기에 성인 20~30대를 생각한다. 기본적으로 심플하기에 최대한 많은 연령대를 커버하면 좋을 것 같다.

 


 

- 일시 정지 이후 다시 이어하는 기능도 있나.

 

고: 있다. 최대한 인터넷 접속이 없이도 플레이할 수 있도록 고려하고 있다. 완전히 없는 형태는 힘들지만 어느 정도는 없어도 플레이 가능하다.

 

- 마지막으로 한 마디 부탁드린다.

 

고: 이런 장르를 즐기셨던 분들이 재미있게 즐길 수 있을 것이라고 생각한다. 꼭 한번 플레이해주셨으면 좋겠다. 많은 관심 부탁드린다.

 

박: 자체 퍼블리싱은 처음이다. 최대한 열심히 노력해서 좋은 서비스 제공하려고 한다. 불편한 부분은 다양한 커뮤니티를 운영하니까 의견을 주시면 반영해서 최대한 수정하겠다.​ 

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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