손 가는 MMORPG, '아키텍트:랜드 오브 엑자일'

직접 플레이하는 재미
2025년 11월 03일 01시 41분 52초

드림에이지가 서비스하고 아쿠아트리가 개발한 MMORPG '아키텍트:랜드 오브 엑자일'은 출시 전 쇼케이스를 통해 최근 출시된 MMORPG들과 사뭇 다른 방향성을 제시하는 모습을 보여줬다.

 

기존의 모바일/PC를 동시에 지원하는 멀티플랫폼 MMORPG들의 경우 주로 자동 시스템을 기반으로 하는 PvP 컨텐츠를 주로 다루는 경향이 있었는데, 아키텍트:랜드 오브 엑자일 역시 PvP 컨텐츠가 핵심 컨텐츠의 한 축을 담당하고 있는 것은 맞지만 자동 기능을 지원하면서도 수시로 플레이어가 직접 조작하며 여러 컨텐츠들에 접근하고 보다 게임을 플레이한다는 느낌을 주려는 시도를 했다.

 

또한, 과금을 통해 캐릭터에 투자한 플레이어 외에도 시간을 들여 게임을 즐길 수 있도록 하고 싶다는 발언을 하기도 했는데 이번에는 실제 무과금으로 아키텍트:랜드 오브 엑자일을 플레이했을 때 어떤 느낌인지를 살피며 게임을 즐겨봤다. 플레이는 PC 클라이언트를 통해 진행했다.

 

 

 

■ 커스터마이즈부터 시작까지

 

아키텍트:랜드 오브 엑자일에는 플레이어가 선택할 수 있는 다섯 가지의 클래스가 존재한다. 전사와 마법사, 전투사제, 암살자, 사냥꾼이다. 기자는 이 중에서 사냥꾼 클래스를 선택했다. 보통 멀티플랫폼 MMORPG에서 꽤 무난한 클래스를 고르라면 이 클래스라고 생각했기 때문.

 

클래스를 고른 다음은 본격적인 캐릭터 커스터마이즈 단계를 거친다. 귀찮다면 프리셋을 선택하고 이 단계를 빠르게 넘길 수도 있지만 원한다면 캐릭터의 외형 각 부위를 꽤 디테일하게 선택할 수 있다.

 

 

 

막상 플레이하다보면 시점을 캐릭터에 아주 가까이 두기보다 좀 먼 거리에서 보게 되기는 하지만 커스터마이즈에 신경을 쓰고 게임을 플레이하며 스크린샷을 남기는 행위 자체를 즐기는 성향의 게이머라면 이런 커스터마이즈 선택지는 긍정적인 요소다.

 

플레이어의 캐릭터는 용병단 단장의 전언에 따라 거인의 탑이 있는 버려진 땅을 탐험한다. 여느 RPG의 주인공과 마찬가지로 플레이어 캐릭터는 설정상 알 수 없는 존재가 '일만 년을 기다린 계승자'라는 식으로 비범한 무언가가 있다는 식의 설정을 가지고 있다. 그리고 이런 메인 스토리를 전개하는 에픽 퀘스트가 성장의 척도가 되기도 한다.

 

 

 

■ 상당히 많은 성장 요소

 

플레이하며 느낀 것은 성장 요소가 상당히 많다는 점이다. 앞서 이야기한 에픽 퀘스트의 경우 30레벨을 넘어선 순간부터 난이도가 올라 레벨이나 단순 장비 강화만으로는 밀고 나가기에 힘이 부친다.

 

이 때부터 과금을 해서 편하게 성장할 것인지, 무과금으로 천천히 갈 것인지 판단을 내리게 된다. 물론 과금으로 빠른 성장과 경쟁을 추구하는 게이머라면 처음부터 그렇게 했겠지만 막히는 시점이 이 시점이니 기존에 과금을 하지 않은 게이머도 이 즈음부터 과금을 해야 진행이 되는지 고민하게 된다는 사실은 월드 채팅을 통해서도 종종 확인할 수 있다.

 

 

 

서두에서 무과금 플레이를 기준으로 체험했다고 이야기했던대로, 무과금 플레이어는 이 시기부터 장비 강화나 파밍을 포함해 게임에 준비된 여러 성장 요소들을 싹싹 긁어야겠다는 생각이 들기 시작한다.

 

그렇게 생각하고 둘러보면 캐릭터를 성장시킬 요소들이 곳곳에 퍼져있다. 그냥 마을이나 월드를 돌아다니다보면 반짝이는 곳과 상호작용해 아이템을 획득해서 일종의 도감 시스템인 연맹 연구를 진행할 수 있고, 전형적으로 장비를 모으고 강화해서 등록하는 식의 연구 시스템도 존재한다. 여기에 코스튬이나 팬텀 웨폰의 강화도를 취합해 추가 능력치를 습득하거나 보드를 활성화해 능력치를 얻는 각성, 스킬 성장과 부가 효과 장착 등 정말 다양한 요소들이 있다.

 


환영 금고는 소소하게 할만한 컨텐츠였다

 

수동으로 플레이해야 하는 환영금고 컨텐츠에서 얻을 수 있는 기억 파편들을 통해서도 능력치들을 강화할 수 있는 등 게임 내에 상당히 많은 성장 요소를 챙겨야 한다. 또, 이렇게 성장 요소가 많은 만큼 한 번 성장의 턱에 걸리는 시점에서 다음으로 진행할 수 있을 때까지 무과금 플레이어의 경우는 상당히 많은 시간을 들여야 한다.

 

레벨업의 경우도 에픽 퀘스트나 서브 퀘스트, 일일 및 주간 의뢰가 주는 경험치를 제외하면 자동 사냥으로 안전한 지역에 파킹해야 하니 확실히 무과금 플레이어의 경우는 성장 제동이 걸리는 34레벨 언저리부터 컨텐츠를 소화하는 속도가 상당히 늦어진다.

 


범람과 대범람에서 사냥을 하며 거인의 자판기도 노려봐야 한다

 

■ 손이 많이 가는 대신 하는맛 높여

 

최근의 멀티플랫폼 MMORPG와 비교해 아키텍트:랜드 오브 엑자일은 확실히 손이 많이 가는 게임이다. 온전하게 경쟁에서 치고 나가려면 과금도 과금이지만 게임에 뿌려진 다양한 수동 컨텐츠 속 보상들을 모으고 연구를 하고, 지형을 타고 올라 숨겨진 오브젝트와 상호작용을 하는 등 정말 이래저래 바쁜 게임이다.

 

퀘스트나 자기 전, 혹은 특정 아이템 파밍을 위해 캐릭터를 파킹해두는 것이 아닌 이상 수시로 플레이어는 캐릭터의 상태를 파악하거나 특정 조작을 위해 직접 손을 대야 하며 일부 보스전에서도 특정한 패턴을 대응하기 위해 직접 조작해야 하는 상황이 잦은 편이다. 던전에서의 자동 전투 기능도 주변의 적과 전투를 자동으로 수행하는 기능이지 알아서 길을 찾아 이동하지는 않으니 수동 조작이 필요하다.

 


지목된 파티원이 패링을 해야 하는 패턴

 

출시 전에 언급된 '무과금도 시간을 들여 게임을 즐길 수 있다'는 말은 아주 틀리진 않지만 그 시간은 꽤 많이 들여야 한다는 점은 인지해야 한다.

 

유료 컨텐츠 관련으론 맛보기로 주는 유료 기능 계승자의 특권 편의성이 꽤 괜찮다. 관리자의 비고 같은 성장 재화 던전에서 특권 없으면 매번 입장해서 열쇠를 소모해야 하고 보상도 그때마다 직접 받아야 하는데 계승자의 특권을 구매한 경우엔 한 번에 몇 배의 열쇠를 사용하거나 아예 모든 열쇠를 사용해서 보상을 습득해 시간을 크게 단축할 수 있다. 장기적으로 아키텍트:랜드 오브 엑자일을 플레이할 생각이라면 이용하는 것이 이득이다.

 

 

 

의외로 별도의 재화 과금 없이 교환 가능 장비나 재료들을 모아 다이아도 어느 정도 수급할 수 있다. 다만 이건 할 수는 있다 정도이고, 자신이 플레이 중인 서버가 소위 말하는 시골 서버일수록 거래량 자체가 적은 편이다.

 

아키텍트:랜드 오브 엑자일은 손이 많이 가는 게임인 만큼, 보기만 하는 게임보다는 자신이 플레이한다는 느낌을 상대적으로 더 살린 신작이라 할 수 있다. 여기에, 노선을 변경해 보다 PvP 중심으로 운영할 계획을 밝히기도 했다. 멀티플랫폼 MMORPG를 직접 플레이하고 있다는 느낌을 받고 싶다면 고려해볼만한 신작이다.​ 

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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