진일보한 드라마틱 탐색 액션 RPG, '코드 베인 II'

납득할만한 이야기와 개선된 버디
2026년 03월 01일 12시 38분 55초

코드 베인. 서브컬처풍 소울라이크 게임으로 신선한 인상을 남겼고, 개인적으로는 초반부에 등장인물에 의해 주먹밥을 소개받는 장면의 임팩트가 상당했다. 하지만 출시 당시의 기억으로는 서브컬처 소울라이크라는 점을 제외하면 아직 어딘가 조금 부족하다는 느낌을 받은 타이틀이기도 했다.

 

그렇게 코드 베인이라는 게임에 대한 기억이 옅어져갈무렵, 반다이남코 엔터테인먼트 코리아는 지난 1월 30일 스팀을 통해 '코드 베인 II(이하 코드 베인2)'를 정식으로 발매했다. 코드 베인2는 버디와 함께 세계를 탐험하며 강력한 흡혈귀와 사투를 벌이고 시간을 초월하는 장대한 이야기의 드라마틱 탐색 액션 RPG를 표방하고 있다. 플레이어는 흡혈귀 헌터이며 세계는 린네라는 형언할 수 없는 대재앙에 의해 문명이 붕괴된 포스트 아포칼립스를 그리고 있다. 개발은 시프트가 담당했다.

 

전작보다 확실히 개선된 부분들을 체감할 수 있는 신작, 코드 베인2에 대해 이야기해본다.

 

 

 

■ 몰입할 수 있는 이야기

 

코드 베인2의 스토리는 확실하게 플레이어가 따라갈 수 있고, 공감할 수 있는 구조로 만들어졌다. 거기다, 전작을 플레이하지 않았다거나 주인공이 흡혈귀 헌터니, 흡혈귀들과 협력을 하느니 같은 부분들을 모르더라도 이 세계가 린네라는 대재앙으로 문명 붕괴를 맞이한 이후를 표현하고 있다는 기본 지식과 버디인 루 마그엘의 능력으로 시간을 넘나들 수 있다는 점만 알면 충분히 이해하기 쉬운 구성이다. 쉽게 말해 상당히 왕도적인 전개를 채택했다는 이야기다.

 

개인적인 감상을 더하자면 메인 스토리의 흐름이나 주인공의 행적에 큰 공감을 하기보다는 그냥 책을 읽는 것과 비슷한 느낌으로 스토리를 따라갔던 전작과 비교했을 때 2편의 스토리 라인은 주인공의 행적이나 주인공이 내리게 되는 결정들에도 몰입과 공감이 가능한 수준으로 스토리의 퀄리티를 끌어올렸다.

 

 

 

스토리 구조는 보편적인 시간 여행의 서사를 따른다. 플레이어는 루의 능력을 통해서 현대에는 봉인된 상태의 영웅들을 과거로 향해 만날 수 있고, 그들과 협력하며 직면한 사건을 해결해나간다. 그리고 이 과정에서 그들이 살아온 이야기나 진심을 듣기도 하며, 함께 공투하고 우정을 키워나가기도 한다. 하지만 잔혹하게도, 현대에서 영웅들은 주인공이 쓰러뜨려야 할 상대가 된다. 우리는 그 이전까지 함께 싸우고 교감한 영웅들에게 무기를 겨누게 되는 것이다.

 

코드 베인2는 이 단순하지만 비극적인 구조를 제법 잘 표현해냈다. 처음 이 사실을 알고 정을 주지 않으려 생각해도 함께 싸우도 그들의 과거를 들여다보게 되면 아무래도 정이 가버린다. 기껏 깊은 관계를 쌓아올렸는데 현대에서는 그들의 변모한 모습과 절규를 보여주며 플레이어가 결국 직접 쓰러뜨리게 만든다. 주인공 또한 이런 상황에 놓이는 것에 대해 번민하는 모습을 게임을 플레이하며 느낄 수 있다.

 


 


 

 

 

이런 핵심 플롯 구조 외에도 시간을 여행하는 타입의 이야기에서 응당 따라오는 과거의 인물과 재회하는 장면도 다소 존재하고, 같은 시대 안에서도 플레이어의 행적을 통해 거점의 주민들이 보여주는 반응이 달라지는 등 소소한 볼거리도 있다. 플레이어가 과거로 가서 문제를 해결한 뒤 현대에서 생기는 변화도 크지는 않지만 보여주기 때문에 시간여행 소재의 기본적인 관전 포인트들을 코드 베인2에서도 즐길 수 있다.

 

 

 

■ 장르 내에서는 무난한 난이도의 전투

 

코드 베인2의 전투 난이도는 소울라이크로 묶이는 카테고리 내에서 보면 그렇게 높은 편은 아니다. 어느 쪽인가 하면 쉬운 쪽으로 좀 더 무게가 실린다. 하지만 이건 소울라이크 게임에 익숙한 사람의 시선이고, 코드 베인2로 소울라이크 게임을 처음 접하는 사람이나 기존에 소울라이크 경험이 있더라도 아직 능숙하게 대처하기 어려운 게이머의 입장에서는 여전히 어느 정도 난이도는 있는 편이다. 특히 첫 번째 영웅과 대치할 때에도 그런 느낌을 받을 수 있다.

 

이런 경우를 대비했는지, 코드 베인2에는 플레이어가 알아서 난이도를 조절할 수 있도록 몇 가지 요소들을 담아냈다. 캐릭터의 레벨을 높이면서 성장시키는 기본 요소부터 시작해 일종의 무적 개념으로 항상 플레이어와 동행하는 버디 시스템도 그렇다. 특히나 이 버디 시스템의 경우 상당히 전투 난이도를 낮춰주는 요소이기도 한데, 여러 버디는 플레이어와 동행할 때 항상 함께 싸워주기도 하고 플레이어가 체력을 모두 잃으면 잠깐 플레이어의 몸 안으로 들어와 약간의 체력을 채워주고 부활시켜준다.

 


 


그로기 상태에 넣는 특수 흡혈 공격도 보는 맛이 있다

 

이 사실상의 부활이라는 요소가 소울라이크 게임에서 가지는 밸류는 상당한 편이다. 버디가 잠시 소환해제된 순간에 다시 죽으면 완전히 죽고, 다시 버디를 통해 부활할 때마다 회복되는 체력의 양이 줄어든다고 하더라도 도전의 기회가 이어진다는 점이 상당한 메리트다. 여기에 오픈월드로 구성된 세계 곳곳에는 플레이어가 발견해서 지속적인 버프를 받을 수 있는 오브젝트도 존재하고, 좀 더 어려운 도전을 원하는 게이머의 경우 버디를 상시 수납 형태로 설정해 도전하는 것도 가능하다. 버디를 완전히 없애지는 못하더라도 혼자 싸우는 경험을 취사선택하는 것은 가능하다는 것.

 

전투에 더해 매력적인 무기들과 전투 방식, 그리고 세팅에 따라 디메리트와 메리트의 밸런스를 조절하는 등 캐릭터 육성의 방향에서도 꽤 재미있는 경험이었다.

 


 

 

 

■ 착실하게 성장한 속편

 

기발함, 최고의 그래픽 같은 수식은 코드 베인이라는 IP에 보내는 찬사로 아직 부적합하다고는 생각한다. 하지만 코드 베인2는 6년의 시간을 거쳐 출시된 속편의 역할을 톡톡히 해냈다. 훨씬 소화하기 편해진 스토리라인은 물론, 게임플레이 면에서도 소울 고인물에게는 쉬울지 몰라도 평균 언저리의 숙련도를 가진 게이머들에겐 마냥 쉽지 않지만 도전해볼만한 정도의 난이도로 전투를 제공한다.

 

각각의 시대에 눈에 보이는 장소들을 직접 탐험하면서 여러 적들을 쓰러뜨리며 육성 및 파밍을 해나가는 것도 제법 재미있었고, 조작감은 좀 아쉽긴 했어도 평지주행 및 활강을 통해 이동에서 불편함을 없애준 바이크 시스템도 좋았다. 물론 이외의 아쉬움이 없지는 않다. 일반적인 적들은 그렇다 쳐도 비슷한 미니보스를 자주 재활용하는 것이 느껴진다는 점이나 스팀 버전 기준으로 최적화가 다소 아쉬웠다. 개인적인 부분이긴 하지만 커스터마이징도 전작보다는 가짓수가 줄거나 원하는 방식으로 결과물을 도출하기가 다소 어려워졌다는 점도 살짝 아쉽다.

 

 

 

 

 

코드 베인2는 현재 스팀에서의 평가로는 복합적(64%) 평가를 받고 있지만, 못 만들었다고 할만한 게임은 결코 아니라고 생각한다. 다양한 시각과 의견이 있기에 이런 부분에 있어 대중 및 평론가를 막론하고 평가는 늘 상대적이라고 느끼게 되기도 한다. 결국 게임을 평가하는 것은 자기 자신의 주관 영역이고, 코드 베인2는 그런 부분에 있어서 기자에겐 꽤 괜찮은 게임으로 기억에 각인됐다.​ 

 

속편을 더 제작한다면, 지금보다 더 성장해 다음에는 모두가 놀랄만한 모습으로 다시 만나길 기대해본다.

 


 


현대 거점에선 온천이나 독점 수준으로 장사하는 캐릭터와 거래도 할 수 있다

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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