어셈블까지 코앞, '마블 투혼:파이팅 소울' 마지막 베타

진입로는 예쁘게 꾸며놨다, 흥행여부 주목
2026년 08월 04일 13시 23분 28초

최근 진행된 '마블 투혼:파이팅 소울'의 베타 테스트를 통해 게임의 전반적인 윤곽은 대부분 드러난 것 같다.

 

마블 투혼:파이팅 소울은 플레이스테이션 스튜디오, 아크 시스템웍스, 마블 게임즈가 공동 개발한 4V4 태그 팀 격투 게임 신작이다. 이름처럼 마블 코믹스 IP의 주요 히어로와 빌런들이 등장하는 대전 격투 게임이며, 게이머들은 이번 베타에 앞서 몇 번의 클로즈 베타 테스트, 아크 시스템웍스의 대전 게임 대회 현장 등에서 각기 조금씩 다른 사양의 체험 빌드를 접할 수 있었다.

 

이번 테스트는 처음 이야기한 것처럼 게임의 주요 컨텐츠 대부분을 알 수 있었던 테스트이기도 했다. 에피소드 모드의 맛보기나 오픈 로비 기능, 튜토리얼 등에 더해 기존 테스트 빌드에서 플레이 할 수 없던 캐릭터들도 추가해 게임 출시 빌드에 등장할 캐릭터 대부분을 만나볼 수 있었다. 출시를 앞둔 마지막 테스트에 PS5로 참여한 뒤 잠시 게임을 돌아봤다.

 

 

 

■ 기대 이상의 에피소드

 

이번 베타에서 살짝 기대하던 부분 중 하나는 마블 투혼:파이팅 소울의 스토리 모드인 에피소드 모드의 일부를 체험할 수 있다는 점이었다. 사실 대전 격투 게임에서 스토리의 비중은 정말 낮은 편이라고 생각하고, 실제로 이 장르에서 캐릭터들의 관계나 스토리는 게임의 스토리 모드보다는 직접 설정이나 백스토리 같은 우물을 파면서 알게 되는 경우가 제법 많았다.

 

하지만 마블 코믹스 IP를 사용하는 게임에, 추가로 히어로와 빌런들이 팀업을 하면서 싸우게 되는 스토리를 접하면서 혹시 이번 신작은 좀 더 스토리 비중이 크게 나오지 않을까 싶어서 궁금했던 것.

 

그리고 이번 베타에 참여하면서 스파이더맨 주축의 The Amazing Guardians 팀의 초반부 스토리를 감상해봤는데, 정말로 스토리 분량이 제법 됐다. 애니메이션 컷신도 존재하고, 명색히 마블 코믹스의 캐릭터들이 등장하다보니 스토리도 실제 코믹스처럼 컷 만화 형태로 보이스와 함께 제공됐다.

 


 

 

 

당연히 격투가 메인이긴 하지만, 초반부 스토리를 보며 에피소드 모드에 대한 기대감도 생겼다. 모든 팀이 비슷비슷한 전개를 따라가지만 않는다면 에피소드 모드를 1회 정주행 하는 것은 꽤 즐거울 것 같다는 생각이 든다.

 

다만 스토리에서도 격투 비중이 일반적인 대전 격투 게임 스토리 모드와 같은 사양이길 원한다면 좀 아쉬울 수 있다. 이번 베타에서 제공된 에피소드 모드의 초반부 격투의 특징은 배틀 미션이 존재한다는 것, 단판 승부로 짧게 승부가 난다는 것이다. 스토리를 보는 시간이 배틀 시간보다 훨씬 긴 구조다.

 

 

 

■ 링크 어택에 익숙해져야

 

최근 몇 년 사이 출시된 격투 게임들은 신규 플레이어의 보다 쉬운 진입을 위해 같은 버튼을 누르는 것만으로도 기본적인 콤보를 구사할 수 있는 쉬운 조작 기능을 지원하고 있다. 이는 마블 투혼:파이팅 소울에서도 마찬가지다. 여기에서는 링크 어택이라는 이름으로 아예 기본기에 붙은 것으로 보인다. 아니면 테스트 기간에 찾아봤는데도 못 찾은 것일지도?

 

어찌됐든, 링크 어택을 매뉴얼 형태로 아예 분리하는 방식이 없다는 전제 하에 이야기를 진행해보자면 마블 투혼:파이팅 소울의 대전은 이 링크 어택 시스템에 빠르게 익숙해질 필요가 있다. 쉽게 콤보를 연계할 수 있다는 강점을 지니고 있지만 링크 어택이 빗나가면 상대에게 틈이 노출되기 십상이고, 링크 어택만으로는 어느 정도 대전 격투의 짬이 있는 플레이어에겐 허점 투성이나 마찬가지다.

 


 

 

 

게다가 어느 정도 링크 어택을 구사하는 데에 익숙해지면 오히려 원하는 전개를 펼치려다가 실수로 링크 어택을 발동시켜버리는 경우도 있어 매뉴얼 모드로 링크 어택을 떼고 싶어질 때도 있었다. 당초 플레이하며 느꼈던 것과 달리 팀원과의 태그도 필수까지는 아니었다고 본다. 일단 정식 출시 후 유저들의 숙련도가 오르면 태그 플레이도 요구될 수 있겠지만 이번 기간에는 굳이 태그 플레이를 하지 않고 원 캐릭터로 플레이해도 해볼만했다.

 

오히려 링크 어택 같은 간단한 기술이 있음에도 처음에는 히어로와 빌런 팀원을 활용하는 어셈블 테크닉들이 복잡하게 느껴질 수도 있겠다는 생각이 들기도 했고, 기본 조작은 쉬워도 실전에서 효과적으로 싸우기 위한 운전 자체가 고난도인 캐릭터도 있어 플레이할수록 마냥 쉽지는 않는 게임이라는 느낌이다.

 


글라이더를 활용 가능한 그린 고블린이 대표적인 어려운 캐릭터 중 하나라고 생각한다.

 


저단도 저단 나름의 치열한 싸움을 즐길 수 있었다

 

■ 시각적인 만족감은 확실할 것

 

마블 코믹스의 캐릭터들을 바탕으로 격투 게임을 개발할 때 아크 시스템웍스가 협업하게 된 것은 꽤 잘 맞는 조합이라고 생각했다. 코믹스풍의 캐릭터들이 가진 매력을 잘 이끌어낼 수 있고, 이런 비주얼에 어울리는 연출 또한 잘 해낼 수 있을 것이라고 봤기 때문이다.

 

실제로 게임의 디자인 요소나 기술 연출은 제법 눈을 즐겁게 해준다. 각 히어로와 빌런 캐릭터들이 구사하는 강력한 기술들의 연출은 물론이고, 4인 팀업을 바탕으로 하는 어셈블 액션 등은 꽤 잘 만들어졌다. 심지어 UI/UX의 디자인도 코믹스라는 정체성에 어울리게 잘 만들어졌으며, 이런 디자인 요소는 이번 베타에서 공개된 에피소드 모드의 만화 연출에도 잘 어우러졌다.

 

 

 

국내의 경우 네트워크 경험에서의 보완이 약간 필요할 것 같다. 이번 베타에서 국내보다 사람이 많은 북미 로비1이나 일본 로비1을 다녀봤는데, 생각보다는 할만했지만 종종 롤백 프레임이 6에서 8 사이로 오르는 경우도 볼 수 있었다. 실제로 캐릭터 움직임이 유의미하게 변경되는 경우가 있다.

 

이 부분은 직접 로비를 골라 들어간 것이고 가까운 곳의 유저와 플레이하면 어느 정도 해결되는 부분이겠지만 랭크 배틀의 케이스가 있고, 아무래도 아시아권보다는 북미 쪽에서 마블 IP의 인기가 훨씬 높은 일종의 본진이라는 시각이 있다. 게임의 서비스 기간이 늘어날수록 이런 경험도 동반해 늘어날 수 있다. 가능하다면 네트워크를 좀 더 점검해주면 한다.

 

당연한 이야기지만 그 무엇보다 격투 게임의 본분인 대전에서의 만족감을 유저들이 얼만큼 느끼느냐가 가장 중요하다. 우선 조작에 있어선 누구든 조금 만져보면 할 수 있는 쉬운 조작으로 저점은 확보했고 최고점을 노리며 플레이한다면 꽤 어렵게 느껴지는 부분도 있을 것이다.

 

 

 

소위 말하는 입문은 쉽고 마스터는 어려운 구조다. 실력은 초보 수준에 머물고 있는 입장에선 꽤 재미있는 신작이라고 느꼈다.

 

원작 마블 코믹스의 히어로와 빌런이 팀을 이루는 일은 많다. IP 자체가 격투 및 태그 시스템과도 잘 어울리고, 시각적인 만족감도 높고 뉴비가 진입하기에도 친절한 편이다. 입구는 잘 꾸며졌다. 정식 출시 후 흥행을 얼만큼 이어갈 수 있을지도 지켜보고 싶다.

 


 


 

 

 

한편, 마블 투혼:파이팅 소울은 오는 8월 7일 정식 출시될 예정이다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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